国内真的很少人用这个插件,也比较冷门不过刚好,个人需要想做一个家园系统(元数据热门,但网上几乎找不到如何用Unity做家园系统),只能靠这个CityBuildPerfectKit国内很少团队会做这类型的手游但是国外小哥2015年就开始做了。。。。。一开始做的是RTSBattle战斗游戏,后现在变成CityBuilding的插件修复个人项目因为个人项目,不小心自定义有Plane.cs这个类 启动选择场景CityBuildingPerfectKit/Scene/Town.scene,启动即可自定义建筑物我们需要的肯定是,假如自己的家居,椅子,桌子等对于这个插件,building是基于2个Pref
我对核心数据还很陌生。我想将它与spritekit游戏一起使用,但我没有看到通常的选项来检查它,就像我对通用xcode项目所做的那样。还能用吗?如果是这样,我必须执行哪些配置步骤? 最佳答案 您当然可以在spritekit游戏中使用核心数据。Xcode中的默认sprite套件游戏模板不提供在入门项目中包含核心数据的选项,但您始终可以通过复制AppDelegate文件中的样板核心数据代码来将核心数据包含在sprite套件游戏中。在spritekit游戏中使用核心数据没有限制。 关于ios-
我想知道如何在按下主页按钮时暂停我的sprite套件场景。我在这里找到了很少的答案,并尝试使用这样的通知中心。当我的场景加载时:[[NSNotificationCenterdefaultCenter]addObserver:selfselector:@selector(applicationDidEnterBackground)name:UIApplicationDidEnterBackgroundNotificationobject:nil];然后进入后台调用的方法:-(void)applicationDidEnterBackground{NSLog(@"Entertobackgro
我的项目中有一个watchkit目标。我面临的问题是我现在不需要上传watchkit目标。但是我仍然想保留代码并且不想删除所有文件。有没有一种方法可以在没有watch套件扩展应用程序的情况下提交应用程序?我考虑过删除目标(而不是文件),但我不知道在这种情况下最好的做法是什么。我可以告诉itunesconnect不要包含watchkit应用程序吗? 最佳答案 如果您转到主应用程序的目标并从“嵌入式二进制文件”中删除watchkit扩展,它应该会删除您的watchkit应用程序。 关于ios
我正在处理我的第一个ARC和核心数据项目,该阶段基于Xcode的(通用)主从模板。我注意到Xcode5在DebugNavigator中有内存显示,但在使用它时发现它的图形与运行Leaks&Allocations跟踪时在Instruments中显示的内存使用情况几乎没有相似之处。我已经使用模拟器(同时模拟iPhone和iPad-以防后者的细节View的“卸载”产生影响)和iPad2和iPodTouch完成乐器跟踪。结果大致相同:iPhone6.1simulatorGenerationA--------1.13MBGenerationB--------397.70KBGenerationC
我已经在这段代码上工作了很长一段时间,但感觉就像前进了一步又后退了两步。我希望有人能帮助我。我正在使用SpriteKit,所以我有一个场景文件来管理渲染、UI和触摸控件。我有一个像这样用作相机的SKNode:_world=[[SKNodealloc]init];[_worldsetName:@"world"];[selfaddChild:_world];我正在使用UIGestureRecognizer,所以我添加了我需要的:_panRecognizer=[[UIPanGestureRecognizeralloc]initWithTarget:selfaction:@selector(h
关于docs它说了以下内容:YoucanturnonMixpanelloggingbyaddingthefollowingPreprocessorMacrosinBuildSettings:MIXPANEL_LOG=1andMIXPANEL_DEBUG=1.所以这就是我所做的:但是我的事件没有出现在控制台中:(这就是我跟踪事件的方式:Mixpanel*mixpanel=[MixpanelsharedInstance];[mixpaneltrack:@"TEST"]; 最佳答案 我相信您正在使用CocoaPods安装Mixpanel库
我创建了一个非常简单的示例代码,只有一个场景,一个Sprite节点20x20px,位于屏幕上的0.0点。当我调用scene.physicsWorldbodyAtPoint时,它会返回我这个节点,即使在点例如:34x34。但在35x35处它返回null。所以基本上两个轴上从0px到34px的所有点都返回这个节点,从35px开始,它不再返回它了。如果Sprite明显以20px20px结束,知道可能是什么原因吗?在bodyInRect中可以看到相同的行为。示例代码如下:-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size
总结:在iOS6中,我通过键值观察TextView的contentSize属性(https://stackoverflow.com/a/12591299/1239263)使文本在UITextView中垂直居中。当我升级到iOS7时,后一种技术工作不一致。与其尝试修复KVO技术,不如使用TextKit在UITextView中将文本垂直居中。我使用TextKit设计了一个解决方案,但它会在设备旋转时中断。UITextView是橙色的。当TextView最初加载时,文本正确居中:当设备旋转到横向时,文本仍然正确居中:但是,当设备旋转回纵向时,文本未正确居中。文本应该在一行上,就像在上面的第一
我想要达到的效果是在黑暗区域有一圈光。这种效果类似于口袋妖怪游戏中的效果,当你在黑暗的洞穴中并且周围的视野有限时。根据我的尝试和阅读,我无法在具有alpha级别的sprite工具包中的节点上创建蒙版。我设法创建的蒙版都有硬边,基本上只是裁剪。在有关具有maskNode属性的SKCropNode的苹果开发者页面上阅读,它说“如果掩码中的像素的alpha值小于0.05,则图像像素被掩码。”不幸的是,这听起来像像素将被完全屏蔽或完全包含在内,中间没有alpha值。如果我想说的话很难理解,这是我取得的成就的图片:https://www.dropbox.com/s/y5gbk8qvuq4ynh0