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sprite-kit - Swift 和 Spritekit 无法在运行 iOS 7.1 的设备上运行

当我尝试使用Xcode6在我的设备上运行我的Swift项目时,我收到了一个非常奇怪的警告。设备运行的是iOS7.1,我的mac运行的是Mavericks。我用Swift和SpriteKit编写了一个小游戏,它可以在模拟器中运行,但是当我尝试在我的设备上运行它时,我收到警告,并且我的设备只显示黑色背景。尝试运行新的SpriteKit项目时,我得到了相同的结果。但是,如果我使用Swift运行一个新的单页应用程序,它会正常运行。这是我收到的警告:有什么建议吗? 最佳答案 我也遇到了这个崩溃,与7.1.1SDKSpriteKit游戏模板相比

swift - 如何在不看到 "untitled-animations"的情况下导出 DAE 文件以在 Scene Kit 中使用?

我试图将在Cheetah3D和Blender3D中创建的动画加载到SceneKit中,但我得到的只是一堆“无标题动画”,每个都是相同的动画。有谁知道如何从Blender或Cheetah3D中正确导出这些以便SceneKit可以使用它们? 最佳答案 我深入研究了这个,因为它也让我很烦。所有“无标题动画”都是每个骨骼的单独动画。您可以从xcode右侧面板中的属性检查器中获取id。像这样使用swift,你可以得到你的动画。leturlOfScene=Bundle.main.url(forResources:"yoururl",withEx

ios - 节点上的 Sprite Kit 相机

我做了一个平台游戏,把摄像头对准了主节点Player。我已经阅读了可以在这里找到的Apple文档:Apple大约有6个平台,它们之间有self.frame.size.height/4.5空间,它们应该在每次低于dy=-15时重生再次在屏幕顶部,使其无限循环。我有一个Player节点,每次触摸屏幕时它都会产生一个脉冲(Player跳上跳下)。整个游戏只在y轴上移动。我创建的相机聚焦在玩家身上,每次玩家跳跃时平台都会向下移动,而玩家会向上移动。然而,这只是View,而不是真实世界的位置。这意味着,SpawnPlatforms中的给定位置始终相同,因为它们不会移动,只有粘附在Player上的

sprite-kit - 如何在 Swift 中转换场景

在Objective-C中,使用Sprite-Kit,我会成功在Objective-C中使用类似于以下代码的东西来调出一个新场景if([touchedNode.nameisEqual:@"GameButton"]){SKTransition*reveal=[SKTransitionrevealWithDirection:SKTransitionDirectionDownduration:1.0];GameScene*newGameScene=[[GameScenealloc]initWithSize:self.size];//Optionally,insertcodetoconfigu

ios - EXC_BAD_ACCESS 在启动时用于 EAGLContext renderbuffer 存储 : fromDrawable: in Cocos2d app whie debugging

使用默认的cocos2d-swift应用程序,我在我的iPadMini2上收到错误EXC_BAD_ACCESS:BOOLrb_status=[_contextrenderbufferStorage:GL_RENDERBUFFERfromDrawable:layer];但是如果我尝试在不调试的情况下启动应用程序,一切正常。如果我在任何虚拟设备上使用调试,我也不会收到任何错误。为什么它不起作用?如何消除这个错误? 最佳答案 看起来这是某些运行iOS8.3+的设备上的问题。它适用于几乎所有设备,但iPadmini2也不适合我。缺点是调用本

swift - 在 Sprite Kit 中复制粒子发射器效果

我需要让粒子发射器效果在2个点重复显示(用于分屏目的),我想知道是否有人遇到过这样做的方法。我的目标是让它在iOS10上运行。这是我目前所做的尝试。将targetNode分配给SKNode,然后每帧复制SKNode:targetNode在iOS10中不起作用为了我。将粒子发射器分配给SKNode,并使用view.textureFromNode制作纹理以复制每一帧:占用1/120帧,太慢了我。将自定义Action分配给粒子节点,将节点复制到另一个SKNode:Action将不会在iOS10上运行Copyingtheexistingparticlenodeinhopesthatthesee

ios Sprite Kit 截图?

我正在尝试获取其中包含SKScene的View的屏幕截图。我使用的技术是:UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size,NO,scale);[self.view.layerrenderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];UIImage*viewImage=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();UIGraphicsEndImageContext();这对于普通的UIViews效果很好,但无论出于何种原因,它都会忽略SK

debugging - 如何列出 (po) Swift 数组的内容?

环境:Swift、Xcode6如何获取Swift数组的数据项列表(po)?以下是构建简单数组的Swift代码:kindArray+="Two"kindArray.append("Two")varmyStringArray:String[]myStringArray=["One","Two"]myStringArray.append("Three")myStringArray+="Four"varfirstItem=myStringArray[0]这是调试输出:(lldb)pofirstItem"One"(lldb)pokindArraySome{Some=0x0ffb0000{}}(l

debugging - `po` 给出 `error: <EXPR>:1:1: error: use of unresolved identifier`

我在控制台中遇到po的问题,尝试输出函数本身有效,但输出变量或常量却不行。正如您在此处看到的,虽然您认为var/let包含bar.boy()的内容,但Swift不知何故找不到它... 最佳答案 所以事实证明过去可能存在一个错误,当您添加Swift文件时,它会添加/询问桥接header,但不会将该行添加到您的项目中SWIFT_OPTIMIZATION_LEVEL="-Onone";这意味着你会保持这种状态导致error::1:1:error:useofunresolvedidentifier!我只能找到它,因为我在我的项目中移动了文件

c# - Debug.Assert 出现在 Release模式

我们都知道Debug.Assert在release模式下编译时不会被编译成dll。但出于某种原因,Debug.Assertdid出现在我编写的组件的发布版本中。我怀疑我可能弄乱了我的csproject设置。知道为什么Debug.Assert出现在Release模式中吗?P/S:在问这个问题之前,我已经仔细检查以确保我确实是在Release模式下编译的。注意2:我仔细检查了我的csproject,发现在Release配置中,DefineDEBUGconstant没有被勾选,这表明对于这部分我的设置是正确的。 最佳答案 检查Define