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c# - DirectX 11 是否支持 .NET?

我可以在C#应用程序中使用DirectX11吗?需要从WPF应用程序使用DirectSound。.NET4W7x64 最佳答案 您可能还想考虑更新的SharpDX.与SlimDX最大的区别在于它不支持DX9(虽然这与这里无关),并且API是直接从DXSDKheader生成的。您甚至可以开始在Windows8中制作Metro风格应用程序,因为它已准备好支持Direct3D11.1。 关于c#-DirectX11是否支持.NET?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

java - 没有 OpenGL、DirectX、XNA 等的 3D 图形理论和代码

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是偏离主题的,因为它们往往会吸引自以为是的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及迄今为止为解决该问题所做的工作。关闭9年前。Improvethisquestion我想知道是否有任何教程在显示相关代码的同时介绍3D图形理论,不使用OpenGL或DirectX或其他东西。我对工程数学非常满意(我是一名A/VDSP学生,所以我一直在处理大量数学问题)。我看到的大多数教程要么向我展示相同的旧矩阵平移/旋

Windows 10上的DirectX 11

我只是想学习DirectX11(不,我对OpenGL也不感兴趣),并且我正在使用最新的Windows10InsiderBuild。我知道有DirectX12,但是据我所知,对于非-(a)AA来说比价值更大。我非常清楚,要使用UnrealEngine(UnrealEngine)进行游戏的启动和运行,将更合适。但是我对获得工作游戏并不感兴趣。我只想要替代GDI(+)的东西不折旧,也没有好的东西。无论如何,我一直想学习DirectX。我正在使用C++,顺便说一句,这可能是主要编程语言。作为我的IDE,我正在使用VisualStudio2017Enterprise。我还应该补充说,我熟悉Windows

c++ - DirectX 着色器无法正常工作?

好的,我有这个用于环境遮挡的着色器。它正确加载到世界,但它只是将所有模型显示为白色。我不知道为什么。我只是在渲染模型时运行着色器,对吗?还是我需要制作渲染目标或其他东西?如果是这样,那又如何呢?我正在使用C++。这是我的着色器。floatsampleRadius;floatdistanceScale;float4x4xProjection;float4x4xView;float4x4xWorld;float3cornerFustrum;structVS_OUTPUT{float4pos:POSITION;float2TexCoord:TEXCOORD0;float3viewDirect

c++ - 在 DirectX9 中使用 ASSIMP 加载 .obj 模型

这是我第一次发帖。我对这个名为ASSIMP的3d模型加载库有这个问题。我正在尝试将它集成到示例Direct3d9应用程序中。而且进展不顺利。我是一位经验丰富的C++程序员,所以帮助我应该不会太麻烦:)。所以我过去制作了几个d3d9应用程序并渲染了手动原语。但现在我正在尝试渲染一个加载了ASSIMP的obj模型。当我尝试渲染它时,根本没有渲染任何东西。这很奇怪,甚至没有渲染一个多边形。这非常令人沮丧,因为我花了1周的时间试图解决这个问题,但在谷歌上搜索没有返回任何有用的结果。老实说,你们是我最后的希望,哈哈。好的,这是我的代码。漂亮请看看并帮助我了解我做错了什么。另外,如果您知道dire

c++ - 无法创建 DirectX 设备和交换链

我在从directx检索交换链和设备时遇到问题。更多信息在代码中voidGXDX::StartUp(HWND*mainWindow,intw,inth){//widthandheightaremembersofGXDXwidth=w;//containsthewidthheight=h;//containstheheightthis->mainWindow=mainWindow;//Isahandletothemainwindow.itisusuallysomething//like:unusual-735313406ID3D10Texture2D*backBufferSurface;

c++ - 在 DirectX11 游戏上叠加

我正在开展一个项目,以在任何DirectX11游戏上显示叠加层。现在overaly可以在一些DX11游戏中显示,但在其他一些游戏中不能显示。我使用MSDetour连接了DX11APIIDXGISwapChain::Present()。在函数Present()中,我设置了每个管道,调用DrawIndex和ResourceCopy将我的叠加纹理更新到GPU的内存,然后调用原始Present将后台缓冲区带到前台缓冲区。它在某些游戏(如Unigene和DIRT2)中运行良好,但在其他一些游戏(如LostPlanet2和DragonAge2)中不起作用。通过Hook所有DX11函数进行一些日志记

c++ - DirectX 渲染到纹理

我正在尝试将我的场景渲染为纹理,以便在着色器中使用它来获得一些后期处理效果。我对这类东西不是很有经验,所以我在这里有一些问题..首先:我的OnCreateDevice()方法中有这段代码:D3D11_TEXTURE2D_DESCtextureDesc;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESCrenderTargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESCshaderResourceViewDesc;ZeroMemory(&textureDesc,sizeof(textureDesc));textureDesc.Width=800

c++ - 深度模板不起作用 - DirectX 10 C++

我有一个DirectX10+C++问题。基本上我们处于渲染的早期阶段,出于某种原因,我们的深度模板似乎无法理解我们的模型。基本上,这是我们正在做的一切:加载着色器、模型和纹理初始化DirectX画画模型、着色器和纹理都加载并正常工作,但是(如下面的屏幕截图所示),深度模板显然没有发挥作用,着色器用在了错误的地方。我还包含了我们的初始化方法,以备您需要时使用。我们相信我们已经尝试了几乎所有的方法,但知道我们的运气我们可能错过了1行重要代码^.^我们也看到其他人也有同样的问题,但是他们的修复没有奏效(他们的问题是他们将近裁剪平面设置为0.0,但是我们的不是0.0,所以这不是问题所在)提前致

c++ - 将 OpenGL 模板功能移植到 DirectX 11

我有一些用OpenGL编写的渲染代码。我使用模板缓冲区来实现裁剪://Let'sassumethisisdoneinrenderloop.if(!already_created()){create_stencil_attachment_and_bind_to_FB_as_depth_stencil_attachment();}glEnable(GL_STENCIL_TEST);glColorMask(0,0,0,0);glDepthMask(0);glClearStencil(0);glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);glStencilFunc(GL_ALWA