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android - 要么..要么 Android <uses-feature> list 中的区别

我正在开发一个Android应用程序,需要硬件功能android.hardware.camera.flash或android.hardware.camera.front。我想确保此应用程序可用于具有手电筒但没有前置摄像头的智能手机。我怎样才能做到这一点?提前致谢 最佳答案 我认为没有一种方法可以明确地加入“非此即彼”的约束条件。您可以添加android:required="false"对于元素,但随后您将获得缺少这两种功能的设备。Iwanttoassurethatthisappwillbeavailableforsmartphone

android - 将 int 数组转换为 Android OpenGL ES 1.0 的 intbuffer?

我最近在Badlogicgames.com上阅读了一篇关于加速将信息添加到顶点缓冲区(或任何其他intbuffer)的过程的文章,它确实提高了我的项目速度,但我不太明白"NoticingtheIntBuffer.put(int[]src)wasnotaffectedbytheproblem"声明....如果不需要float,是否可以将int[]数组馈送到IntBuffer中以提高速度?每次我尝试将int[]放入缓冲区时;没有渲染...这是我目前使用的一个例子:dMesh[i].putVertexBuffer(coords);//functionbeingcalledpublicvoid

android - 找不到包含 : osgi. 包和 org.eclipse.update.feature 的存储库

我正在尝试将我的Android应用链接到Github存储库。按照EGit用户指南,我首先创建了一个新的Git存储库,但是当尝试添加到版本控制时(“团队”->“添加到版本控制”),这个选项也不在我的列表选项中推送、提交、合并等等。我只能选择ApplyPatch或ShareProject。所以我猜我遗漏了协作部分的一些软件。因此,我尝试安装缺少的Git东西:命令行界面和MylynVersionsConnector。当我尝试安装该软件时,eclipse根据一些存储库错误遇到问题:osgi.boundle和org.eclipse.update.feature.Anerroroccurredwh

java - 从 OpenGL ES 1.0 切换到 2.0

我使用OpenGL1.0开发Android应用程序已经有一段时间了,使用一种简单的渲染方法,基本上是每帧调用glColor4f(...)和glDrawArrays(...)并使用FloatBuffers。随着我添加更多UI元素和绘制调用次数的增加,我遇到了图形成为巨大瓶颈的地步。所以我现在正在寻找将所有这些调用分组为一个(或两个或三个)绘制调用的最佳方法。看起来最干净、最有效和规范的方法是使用VBO对象,从OpenGLES2.0开始可用。但是,这需要我进行大量重构,才能将我的整个图形后端从ES1.0切换到ES2.0。我不确定这是否是一个好的决定,或者是否有可接受的方法在1.0中对我的绘

Android v 5.0+ webview HTML5、CSS3 和 ES6 兼容性

我有一个使用Crosswalk的混合Android应用程序。几个月前,我改用了Crosswalk,这极大地提高了工作效率。我花了更多的时间在不同的Android操作系统版本上进行测试,并且遇到的HTML5/CSS3/ES6实现不完整的问题要少得多——如果我理解正确的话,因为Crosswalk基于Chromium,而早期版本的Android则不是这样。但是,Crosswalk元素现已被放弃。我的理解是,Android中nativeWebview的5.0后版本实现非常好,以至于Crosswalk已过时。我现在也在考虑放弃Crosswalk-根据我的观察,在我的目标市场(西欧)Android

android - 如果不支持 EGL_NATIVE_RENDERABLE,如何通过 C++/NDK 访问 OpenGL ES 2?

我的应用程序(用C++编写,带有JavaBootstrap代码)在我的AndroidMID设备上运行完美,但它不能在friend的MotoMB865手机上运行。在深入研究GL上下文创建过程后,我发现对于支持OpenGLES2.0的所有配置,EGL_NATIVE_RENDERABLE都是GL_FALSE这意味着我无法使用我的native代码访问OpenGLES2.0。为什么系统会有这个奇怪的限制?我认为native代码可以在此之前访问所有OpenGL配置。有什么办法可以绕过这个限制吗?还是我必须编写委托(delegate)才能通过JNI访问EGL2? 最佳答案

java - Android OpenGL ES 教程

我正在运行Android开发者网站上的教程,现在我已经运行了好几次构建环境,但没有得到教程指示应该是结果的“灰屏”。相关教程的链接:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html该程序似乎编译和安装都很好,但是当它运行时它“意外关闭”。这是我的代码...主.java:packagecom.wiley.openglplayground;importandroid.app.Activity;importandroid.content.Context;importandroid.opengl.GLS

android - 在 OpenGL ES 中渲染期间编译着色器是一种好的/有效的做法吗?

系统:Android4.03,OpenGLES2.0问题:当第一帧已经用另一个程序/着色器渲染后调用glAttachShader时,一些设备(GalaxyS3)崩溃并出现“GL_INVALID_VALUE”错误(在错误堆栈)。其他设备(AsuseeeTF101)完全没问题。该错误并不总是发生,有时它也是一个“GL_INVALID_ENUM”。如果我在第一次调用onDrawFrame时强制编译所有着色器,它适用于所有(我的)设备。问题:是否存在openGL(ES)机器无法编译着色器的状态?绑定(bind)缓冲区、纹理或启用的属性数组是否可能干扰将着色器附加到程序?如果是这样,在附加着色器

android - OpenGL ES 2.0 无法正确分配颜色属性

我在为我的几何图形应用颜色时遇到了一些困难。当我直接在顶点着色器中指定它时("varColor=vec4(1.0,0.5,0.4,1.0);")-一切正常。但是,如果我使用“vColor”属性中的颜色值-一切都会变得一团糟。(添加了一些屏幕截图以显示我的意思)有人可以帮我弄清楚我做错了什么,或者给我指出正确的方向吗?谢谢。使用“varColor=vec4(1.0,0.5,0.4,1.0);”使用“varColor=vColor”顶点着色器:precisionmediumpfloat;uniformmat4modelViewProjectionMatrix;attributevec4vP

android - PackageManager.FEATURE_WEBVIEW 有什么用?

我的应用使用WebView。从L-preview开始,引入了一个新的功能过滤器:FEATURE_WEBVIEW。声明您的应用只能安装在完全实现android.webkit.*API的设备上。示例:来源:http://developer.android.com/preview/api-overview.html#Manifest我想了解此功能过滤器的影响和原因。哪些设备不会实现完整的android.webkit.*API?如果我将此行添加到我的AndroidManifest.xml中,我希望我的应用程序仍可用于Android2.3-4.4。这是真的吗? 最佳答