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ios - GLSL ES 裁剪顶点到远平面

我在我的iPhone上玩弄阴影体积,如果阴影体积上限被远平面裁剪,则一切正常。由于gl_ClipVertex在GLSLES中不可用,我如何将gl_Position.z剪辑到远平面?我已经尝试使用gl_Position.z=gl_Position.w,但结果是错误的,阴影体积似乎跟随相机方向。还有其他方法吗? 最佳答案 为了使阴影体积起作用,您可能需要避免cap被远平面剪裁。为此,要么增加深度范围(将远平面移得更远),要么减少挤压量。有许多阴影体积技术,其中一些是专门为避免深度封顶而设计的。我最喜欢的是Carmack的逆向,只要您知道

ios - OpenGL ES 2/iOS GLKit 的设计建议

我想使用新的GLKit框架构建一个应用程序,我需要一些设计建议。我想创建一个应用程序,最多可以显示几千个“砖block”(具有非常简单几何形状的对象)。大多数将具有相同的纹理,但多达几百个将具有独特的纹理。我希望砖block每隔几秒出现一次,移动到位然后留在原地(在世界坐标中)。我想模拟一个位置和方向由用户手势控制的相机。我需要的建议是关于如何组织代码。我希望我的模型是砖block的集合,这些砖block所关联的不仅仅是图形数据:将类似View的对象与每个handle几何形状、纹理等相关联是否有意义?每block砖都应该有自己的顶点缓冲区吗?每个人都应该有自己的GLKBaseEffec

【ElasticSearch笔记】ES基本查询

目录一、简介ES与关系型数据库对比文本分析倒排索引二、基本查询空查询相关性查询与过滤1.查询与"firstblog"字段最佳匹配的文档2.搜索博客等级(level)大于等于2,同时发布日期(post_date)是2018-11-11的博客结构化搜索1.精确值查找(term)2.多个精确值查找(terms)3.range(范围过滤)4.组合查询(bool)5.处理null值(exists)全文搜索1.match2.bool(组合查询)3.match_phrase(短语匹配)分页(深度分页)from+size排序游标查询(scroll)模糊查询三、聚合分组执行顺序及聚合写法指标聚合(Metrics

iphone - 如何阻止 UIScrollView 阻止 GLKViewController 的 OpenGL ES 2.0 动画内容?

我尝试了一切:1.在UITrackingRunLoopMode中使用重复的NSTimers并手动强制当前GLKView的drawInRect。它不会更新任何内容,即使这些方法不断被调用;2.使用带有“dispatch_async”的调度队列,它不会绘制我的OpenGL内容。我看到的关于UIScrollView和OpenGL的每个示例都通过更改CADisplayLink的默认运行循环来处理问题,我没有将其与GLKViewController一起使用。有人遇到过这个问题吗?任何见解都会很棒:)提前致谢,努诺 最佳答案 我找到的一个解决方

打字稿编译器正在忘记将文件扩展名添加到ES6模块导入?

我正在尝试将打字稿项目编译为具有ES6模块分辨率的JS,但似乎不正确。我的tsconfig.json看起来这样:{"compilerOptions":{"module":"es6","target":"es6","sourceMap":true,"lib":["es6"]}}我仅使用两个模块构建一个简单的测试用例。第一个模块(模块1.ts)只是导出一个常数:exportconsttestText="Itworks!";第二个模块(main.ts)只需从第一个模块导入导出:import{testText}from'module1';alert(testText);第二模块的输出文件(main.j

ios - 如何用 glkit、opengl es2 绘制数千个正方形?

我正在尝试在屏幕上绘制多达200,000个正方形。或者基本上有很多方block。我相信我只是在调用许多绘制调用,这会削弱应用程序的性能。方block只会在我按下按钮时更新,所以我不必每一帧都更新它。这是我现在的代码:-(void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController*)controller{//staticfloattransY=0.0f;//floaty=sinf(transY)/2.0f;//transY+=0.175f;GLKMatrix4modelview=GLKMatrix4MakeTranslation(0,0,-5.f);e

ios - 避免纹理切换(openGL es 2.0)

我正在为IOS开发小型2d渲染引擎。我想渲染许多位于不同纹理中的Sprite。现在这听起来很简单......只需渲染属于相同纹理的所有Sprite并移动到下一个......但是如何处理具有不同纹理的图元重叠?我想以与图片完全相同的方式渲染它们(重叠)。这意味着我需要切换纹理三次。如果我有数百个这样的混合Sprite怎么办?为了避免在客户端切换纹理并一次渲染所有Sprite。我在片段着色器中使用以下代码:if(txt>=0.5)gl_FragColor=texture2D(texture1,texCoords)*clr;if(txt>=1.5)gl_FragColor=texture2D

linux如何搭建es集群服务器

1.安装JDK。Elasticsearch是基于Java开发的,所以需要先安装JDK,推荐JDK8或以上版本。2.下载Elasticsearch安装包。可以去Elastic官网下载最新版本,这里我们下载7.6.2版本。3.配置Elasticsearch环境变量。将ES添加到PATH环境变量中,方便直接使用es命令。bashexportES_HOME=/path/to/elasticsearch-7.6.2exportPATH=$PATH:$ES_HOME/bin4.修改ES配置。ES的配置文件在$ES_HOME/config/elasticsearch.yml,这里我们主要修改网络、集群名称和

Elastic:像mybatis-plus一样优雅的书写es客户端代码——Easy-Es

0.引言es的java客户端不太友好的语法一直饱受诟病,书写一个查询语句可能需要书写一大串的代码,如果能像mybatis–plus一样,支持比较灵活方便的语句生成器那就好了。于是为elasticsearch而生的ORM框架Easy-Es诞生了,使用及其方便快捷,今天我们就一起来学习easy-es,对比看看原生java-client方便之处在哪儿。1.Easy-Es简介Easy-Es是以elasticsearch官方提供的RestHighLevelClient为基础,而开发的一款针对es的ORM框架,类似于es版的mybatis-plus,可以让开发者无需掌握es复杂的DSL语句,只要会mysq

iphone - OpenGl ES 2.0 和 GLKit : From GLKBaseEffect shaders to OpenGl

我正在使用OpenGLES2.0和GLKit编写2D游戏。我的架构基于IanTerrel的游戏教程。我最近发现GLKBaseEffect(提供简单的着色器管理)泄漏,有时会使我的应用程序崩溃。我现在正在使用我自己的着色器文件(基于RayWenderlich教程),但此时,我刚刚成功显示了openGl背景色。我的形状颜色和纹理不再显示。重要:我错误地设置了当前上下文,现在openGL显示无效Drawable。这是我的shape.m代码的一部分:@implementationP3ShapeconstGLushortindices[]={0,1,2,3};typedefstruct{floa