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Unity VR:Oculus Integration 中 OVRManager 的 Eye Level,Floor Level,Stage 的区别

OculusIntegration开发包中有个OVRManager脚本被挂载到OVRCameraRig物体上。OVRManager中有个TrackingOriginType参数,它相当于追踪的参考系,参数分为EyeLevel,FloorLevel和Stage。VR设备会对头显进行追踪,于是现实中头显的位置和旋转数据会被传输给Unity,让Unity中的眼部相机匹配上现实中玩家头显和位置和朝向。而头显的位置和旋转数据是个三维坐标,那么它们的值一定是相对于某个参考系的。这时候TrackingOriginType参数就派上了用场。Oculus官方文档对三种Type的定义是这样的:(https://d

c# - 为什么 Math.Round/Floor/Ceiling 不返回 long 或 int?

每次我使用Math.Round/Floor/Ceiling时我总是转换为int(或者可能是long如有必要)。如果它总是返回一个整数,为什么他们返回double。 最佳答案 结果可能不适合int(或long)。double的范围要大得多。double的近似范围:±5.0×10−324到±1.7×10308(Source) 关于c#-为什么Math.Round/Floor/Ceiling不返回long或int?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c# - 为什么 Math.Round/Floor/Ceiling 不返回 long 或 int?

每次我使用Math.Round/Floor/Ceiling时我总是转换为int(或者可能是long如有必要)。如果它总是返回一个整数,为什么他们返回double。 最佳答案 结果可能不适合int(或long)。double的范围要大得多。double的近似范围:±5.0×10−324到±1.7×10308(Source) 关于c#-为什么Math.Round/Floor/Ceiling不返回long或int?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c# - 为什么 Math.Floor(Double) 返回一个 Double 类型的值?

我需要从小数或double中获取左侧整数值。例如:我需要从4.6中获取值4。我尝试使用Math.Floor函数,但它返回一个double值,例如:它从4.6返回4.0。MSDN文档说它返回一个整数值。我在这里错过了什么吗?或者是否有不同的方法来实现我正在寻找的东西? 最佳答案 double的范围比int或long的范围大得多。考虑这段代码:doubled=100000000000000000000d;longx=Math.Floor(d);//Invalidinreality整数超出了long的范围-那么您希望发生什么?通常您知道该

c# - 为什么 Math.Floor(Double) 返回一个 Double 类型的值?

我需要从小数或double中获取左侧整数值。例如:我需要从4.6中获取值4。我尝试使用Math.Floor函数,但它返回一个double值,例如:它从4.6返回4.0。MSDN文档说它返回一个整数值。我在这里错过了什么吗?或者是否有不同的方法来实现我正在寻找的东西? 最佳答案 double的范围比int或long的范围大得多。考虑这段代码:doubled=100000000000000000000d;longx=Math.Floor(d);//Invalidinreality整数超出了long的范围-那么您希望发生什么?通常您知道该

c++ - 将 `std::floor()` 和 `std::ceil()` 转换为整数类型是否总是给出正确的结果?

我很怀疑这些函数之一可能会给出这样的错误结果:std::floor(2000.0/1000.0)-->std::floor(1.999999999999)-->1orstd::ceil(18/3)-->std::ceil(6.000000000001)-->7这样的事情会发生吗?如果确实存在这样的风险,我打算使用下面的功能来安全地工作。但是,这真的有必要吗?constexprlongdoubleEPSILON=1e-10;intmax_tGuaranteedFloor(constlongdouble&Number){if(Number>0){returnstatic_cast(std:

c++ - 将 `std::floor()` 和 `std::ceil()` 转换为整数类型是否总是给出正确的结果?

我很怀疑这些函数之一可能会给出这样的错误结果:std::floor(2000.0/1000.0)-->std::floor(1.999999999999)-->1orstd::ceil(18/3)-->std::ceil(6.000000000001)-->7这样的事情会发生吗?如果确实存在这样的风险,我打算使用下面的功能来安全地工作。但是,这真的有必要吗?constexprlongdoubleEPSILON=1e-10;intmax_tGuaranteedFloor(constlongdouble&Number){if(Number>0){returnstatic_cast(std:

python - 为什么 math.floor(x/y) != x//y 用于 Python 中的两个可整除的 float ?

我一直在阅读Python中的除法和整数除法以及Python2与Python3中除法之间的差异。在大多数情况下,这一切都是有道理的。Python2仅在两个值都是整数时才使用整数除法。Python3总是执行真正的除法。Python2.2+引入了用于整数除法的//运算符。其他程序员提供的例子很好,整洁,例如:>>>1.0//2.0#floorsresult,returnsfloat0.0>>>-1//2#negativesarestillfloored-1//是如何实现的?为什么会发生以下情况:>>>importmath>>>x=0.5>>>y=0.1>>>x/y5.0>>>math.flo

python - 为什么 math.floor(x/y) != x//y 用于 Python 中的两个可整除的 float ?

我一直在阅读Python中的除法和整数除法以及Python2与Python3中除法之间的差异。在大多数情况下,这一切都是有道理的。Python2仅在两个值都是整数时才使用整数除法。Python3总是执行真正的除法。Python2.2+引入了用于整数除法的//运算符。其他程序员提供的例子很好,整洁,例如:>>>1.0//2.0#floorsresult,returnsfloat0.0>>>-1//2#negativesarestillfloored-1//是如何实现的?为什么会发生以下情况:>>>importmath>>>x=0.5>>>y=0.1>>>x/y5.0>>>math.flo

python - Python 3 中的 int() 和 floor() 有什么区别?

在Python2中,floor()返回一个浮点值。虽然对我来说不是很明显,但我找到了一些解释,阐明了为什么让floor()返回float可能有用(对于像float('inf')和float('nan'))。然而,在Python3中,floor()返回整数(并且对于前面提到的特殊情况返回溢出错误)。那么int()和floor()现在有什么区别? 最佳答案 floor()舍入向下。int()截断。使用负数时区别很明显:>>>importmath>>>math.floor(-3.5)-4>>>int(-3.5)-3对负数进行四舍五入意味着