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测试驱动的嵌入式开发 002:VSCode + CMake + Unity 环境搭建

本文是对《测试驱动的嵌入式C语言开发》第二章的实践。搭建VSCode这部分参考博文《基于Windows的VSCodeC/C++编译环境搭建》。安装CMake安装CMake,在官网下载最新安装包。安装时选择对所有用户添加CMake到系统PATH。安装VSCode插件安装以下插件:CMake:VSCode的CMake语言支持插件CMakeTools:对插件CMake的扩展支持下载UnityUnity是一个单元测试框架。目标是保持它的小而实用。Unity测试框架的核心是三个文件:一个C文件和几个头文件。这些组合起来提供功能和宏以使测试更容易。Unity被设计为跨平台的。它努力坚持C标准,同时仍为许多

Unity常见问题合集

目录前言1、StopCoroutine并不能停止协程2、GetComponentsInChildren如何获取隐藏物体3、导入的模型无法编辑材质球属性4、 MeshRender更换材质球方法5、两个模型动画不同步/播完后有延迟​​​​​​​前言这里会整理一些日常碰见的小问题,持续更新~1、StopCoroutine并不能停止协程StopCoroutine(ie());该代码并不能停止协程ie(),因为相当于重新调用了一遍ie()。能正常停止的开始/停止方式://方法一:直接引用名字StartCoroutine("ie");//开始协程StopCoroutine("ie");//停止协程//方法

javascript - 在单页 Web 应用程序中第二次初始化 Okta Signin Widget 会抛出异常

我们正在整合OktaSign-inWidget进入我们基于React的网络应用程序。Theexamplesnippet:varoktaSignIn=newOktaSignIn({baseUrl:baseUrl});oktaSignIn.renderEl(...)第一次呈现小部件时对我们来说工作正常,但在用户登录并再次注销后,webapp第二次呈现登录组件并尝试执行renderEl再次呈现小部件。这会导致抛出以下异常:Backbone.historyhasalreadybeenstarted我创建了thisjsfiddle来证明问题。它只是实例化一个登录小部件两次(等待后第二次)。可以看

Unity2d自动寻路(AI插件)

插件网址指路:A*PathfindingProjecthttps://arongranberg.com/astar/download3D如何简单的使用参见:A*Pathfinding插件(3D)_作孽就得先起床的博客-CSDN博客将下载好的插件导入后如何进行操作?新建一个空的CreatEmpty给它另取个名字接着添加组件接着输"path"选择第一个“Pathfinder” 选择后点击“Graphs”(图)选择第一个在打开时可能会发生折叠,点开“GridGraph”就好下面开始操作:1、勾选‘2D’2、到场景中调整覆盖区域大小,限制Ai追踪的范围 也可用边框的这里进行调整3、勾选“Use2DPh

Unity3D粒子系统之制作烟雾特效

Unity3D粒子系统制作烟雾特效本文将会介绍如何使用Unity内的粒子系统制作烟雾效果。如果想了解Unity粒子系统中的基础属性,可以看这篇博客:Unity3D粒子系统之基础属性介绍先附上预览图:制作教程材质贴图首先我们需要一张烟雾材质用的材质贴图,我是自己画的,可以参考下图自己画一张或者去网上找素材。注意,一定要使用黑底的图片。将画好的图片导入Unity中。烟雾材质在Project窗口新键材质,名字和位置随自己习惯。Shader模式选择LegacyShaders/Particles/Additive,将之前导入的贴图拖入ParticleTexture中,如下图所示。这样需要用到的材质就创建

javascript - jQueryUI 1.9 : how to check for widget initialized (cannot call method prior to initialization)

我目前正在将一些代码从1.8迁移到1.9.2,我面临着小部件在初始化之前被销毁的情况。例如,现在在1.9.2中以下可能是错误的(抛出异常):有什么方法可以检查调用是否可行:$div.buttonset("destroy") 最佳答案 您可以使用$element.data("widget-name")检查小部件是否存在,然后调用您想要的。小部件的正确名称是命名空间+破折号+插件名称。例如:ui-tabs、ui-dialog等在我的项目中,我有一个全名为mediaITPro.player的小部件。传递给数据调用的正确名称是“mediaI

javascript - Dashboard Widget 首选项实际保存在哪里?

这是我的另一个widget-relatedquestion的后续问题.我想检查一下实际写入小部件首选项的内容。这些数据实际存储在哪里? 最佳答案 每个单独的小部件和仪表板本身的首选项都保存在文件夹/Users/YOUR-USER-NAME/Library/Preferences/中。 关于javascript-DashboardWidget首选项实际保存在哪里?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow

javascript - 仅限 IE8 - 对象不支持属性或方法 'widget'

我收到与[jCoverflip][1]相关的错误,该错误仅出现在IE8中。出现以下错误:SCRIPT438:Objectdoesn'tsupportpropertyormethod'widget'jquery.jcoverflip.js,line508character1与以下代码相关:$.widget('ui.jcoverflip',{我在脚本之前同时包含了jQuery和jQueryUI,而且脚本在所有其他浏览器中运行良好。是什么导致了这个问题? 最佳答案 您似乎加载了两次jquery:它们似乎分别是v1.3.2和v1.0.4(!

Unity答题系统3.0版本(增加题目导航栏和提交后显示题目正误标识功能)

目录导航答题系统修改说明答题界面搭建核心脚本代码运行效果答题系统修改说明1、3.0版本的答题系统同样延续了前两个版本一样的方式,题库信息存储在xml文档中,通过www的形式加载并解析,构建题目数据类。3.0版本增加了一个管理题目选项的数据结构,修复了1.0版本中题目选择后点击下一题或上一题已经选择的题目信息不保存的bug,这次可以通过题目管理类QuestionNumber来维护这些数据,让题目初始化的时候全部创建好并缓存到该类的数据结构中,需要的时候直接显示或隐藏即可,避免了频繁的实例化题目对象,浪费内存。2、3.0版本保存了上一题、下一题和交卷功能,同时增加了左侧题目导航栏功能,可以选答任一

【虚拟仿真】Unity3D中实现InputField组件表格Tab或者Enter换行实现

推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在日常虚拟仿真项目开发中,可能会遇到要输入表格数据的情况,表格通常是使用UI的InputField组件生成,在输入数据的时候,需要输入→点击下一个输入框→再输入的流程,比较麻烦。因此,写了一个小工具,将这个脚本附到所有组成表格的InputField的父节点上,就可以实现Tab或者Enter实现换行,也就是切换到下一个输入框的功能。效果图:二、实现效果新建脚本TabInputField.cs,双击打开脚本编辑代码: