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games101-2 透视深度插值矫正与抗锯齿分析

透视深度插值矫正与抗锯齿分析深度插值的差错原因透视深度插值公式推导games101中的错误msaa与ssaa简要定义games101中ssaa的实现games101中msaa的实现深度插值的差错原因当投影的图形与投影的平面不平行时,这时进行透视投影,从上图中可以看出,投影平面上的线段时均匀的,但是在原图形上的线段是非均匀的,这只是一个例子,但也可以看出投影会导致图形的变形,在我们利用重心坐标,进行深度插值时原空间中的重心坐标会发生变形,导致我们得到的深度不是正确的,这一点在对纹理坐标进行插值时尤其明显透视深度插值公式推导虽然在原空间与投影平面上的三角形可能发生变形,但是它们的重心坐标依然满足一

java - 你如何在 Android Studio 中使用 3D 图形?

关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭7年前。Improvethisquestion我想知道应用程序开发人员如何创建具有3D动画和图形的游戏。有谁知道这些游戏是如何制作的,可以用androidstudio制作吗?

android - 相对于旋转角度的矩形坐标

我正在尝试使用Surfaceview和Canvas绘图在Android中创建自定义组件。组件可通过触摸调整大小和旋转。考虑创建一个ImageView,其顶部、右侧、底部和左侧边缘可通过触摸和拖动所需边缘进行缩放。我正在使用RectF来保持组件的边界,对于旋转,我正在使用canvas.rotate(angle,bounds.centerX(),bounds.centerY())方法.问题是在调整顶部边缘大小时,Let、Right和Bottom边缘应该是固定的,如果旋转角度不是0度,我无法修复它。我需要一个数学解决方案来找出旋转矩形相对于实际矩形边界的x、y坐标。我可以借助一些图片来解释它

java - 改善太空外星人的移动

我编写了一个受SpaceInvaders和MoonPatrol启发的迷你Android游戏场景.可以水平射击外星人(见上文)。也可以垂直射击外星人(见下文)。但是添加外星人不会“缩放”,例如添加15个外星人在所有可能的碰撞中移动将是非常困难的。原来的太空入侵者和月球巡逻队解决了这个问题,是否可以制定与我正在使用的策略不同的策略?外星人的确切移动并不重要,重要的是它“有趣”。importandroid.content.Context;importandroid.graphics.Bitmap;importandroid.graphics.BitmapFactory;importandro

android - AndEngine游戏优化

我在我的游戏中使用java+AndEngine。在玩游戏的过程中,我有些卡顿,我查找资料,找到了一些如何优化游戏性能的步骤:避免GC(垃圾收集器)成为在游戏的主要Action中调用:a)不要在玩游戏时创建对象;b)不要创建不必要的对象;优化重复次数非常多的代码经常我遵循了这些步骤,但在玩游戏的过程中还是有一些卡顿现象。现在我在游戏开始前创建并加载所有纹理并且不卸载它们,这是个坏主意吗?我怎样才能优化游戏进程?也许我必须在主要Activity之前释放所有可能的内存,然后在每个级别之后重新加载它们? 最佳答案 减小纹理尺寸。减少纹理切换

Games104现代游戏引擎笔记 面向数据编程与任务系统

BasicsofParallelProgramming并行编程的基础核达到了上限,无法越做越快,只能通过更多的核来解决问题Process进程有独立的存储单元,系统去管理,需要通过特殊机制去交换信息Thread线程在进程之内,共享了内存。线程之间会分享很多内存,这些内存就是数据交换的通道。管理Tasking的方法PreemptiveMultitasking抢占式多任务:当这个线程/任务在跑时,调度者scheduler决定中断和返回。任务自身无法决定Non-preemptiveMultitasking非抢占式多任务:反过来让任务自身决定何时结束。好处是,如果任务全都是自己给的,控制能力较强。但是容

c++ - 继承 SFML 中的 Transformable 和 Drawable

我正在尝试从SFML中的Transformable和Drawable继承,以使我的对象......好吧,可转换和可绘制。我正在制作一个简单的突破游戏,但也许我的做法是错误的。这是我的代码:#include#includeclassPlayer:publicsf::Transformable,publicsf::Drawable{public:Player(intx,inty);~Player(){};sf::RectangleShapep_rect;voiddoMovement(constsf::RenderWindow&window);sf::FloatRectgetGlobalBo

c++ - 直线运动卡顿

我使用ID3DXSprite在Direct3D9中创建了简单的、帧无关的、可变时间步长的线性运动。大多数用户不会注意到它,但在某些(包括我的)计算机上,它经常发生,有时会出现很多断断续续的情况。在启用和禁用VSync时会出现卡顿现象。我发现OpenGL渲染器中也会发生同样的情况。这不是float问题。似乎问题只存在于AEROTransparentGlass窗口模式(在全屏、无边框全屏窗口或禁用aero时很好或至少不太明显),当窗口丢失时更糟专注。编辑:帧增量时间不会超出16..17毫秒的范围,即使发生卡顿也是如此。似乎我的帧增量时间测量日志代码被窃听了。我现在修好了。通常启用VSync

Games104现代游戏引擎笔记 网络游戏进阶架构

CharacterMovementReplication角色位移同步玩家2的视角看玩家1的移动是起伏一截一截,并且滞后的interpolation:内插值,在两个旧的但已知的状态计算extrapolation:外插值,本质是预测内插值:但网络随着时间不停地给我信息包时,信息包可以不均匀(由于网络波动等因素),客户端可以根据给的时间将中间值插出来,保证平滑性。如用catmull曲线插值做内插值时,从服务器来的数据包,要cache到内存,加上一些offset时间,这样在s1和s2之间插值时,有足够的时间等待s3这样在客户端看到对方的移动是足够的平滑的。内插值的延迟是会被加剧的有个问题是,真正在移动

c++ - Game Of Life 程序中的混淆错误

我有一些可用的GameofLife代码。它将每个种群保存为位图。这是输出的样子(裁剪):在清理代码时,我发现如果我注释掉或以其他方式删除第60行:cout它完全打乱了程序,它没有像它应该的那样产生滑翔机,而是产生了这个:我四处寻找,试图找出可能导致这种情况的原因,但到目前为止我一直没有成功。这是我当前的代码://BitmapLibraryfromhttp://partow.net/programming/bitmap/#include"bitmap_image.hpp"#include#include#include#includeusingnamespacestd;#defineWI