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安卓 OpenGL ES 2.0 : Is "switch-case" syntax possible in GLSL fragment shader on Samsung Galaxy S2?

有人知道如何在SamsungGalaxyS2的fragment着色器中执行switchcase语法吗?我收到编译错误:Expectedliteralor'(',got'switch'。我的语法如下:switch(i){case0:x=alphas[0];break;case1://...etc.}这在Nexus7上运行良好,但在GalaxyS2上出现上述错误。switchcase指令在GalaxyS2上根本不可能吗?我想使用它们的原因是它们似乎比Nexus7上的ifelse有性能改进。如果它们在GalaxyS2上不可能,是否有查询设备的方法并使用switchcase(如果可用)和ife

geometry - 如何使用 Flutter 的 PhysicalModel 制作圆形边框?

我正在尝试在PhysicalModel中制作圆形边框。如果我不将我的小部件包装在PhysicalModel中,它会起作用,但一旦我这样做,我会得到一个方形边框。newPhysicalModel(color:Colors.green,child:newContainer(width:50.0,height:50.0,decoration:newBoxDecoration(borderRadius:newBorderRadius.circular(25.0),border:newBorder.all(width:5.0,color:Colors.red,),),),),

geometry - 如何使用 Flutter 的 PhysicalModel 制作圆形边框?

我正在尝试在PhysicalModel中制作圆形边框。如果我不将我的小部件包装在PhysicalModel中,它会起作用,但一旦我这样做,我会得到一个方形边框。newPhysicalModel(color:Colors.green,child:newContainer(width:50.0,height:50.0,decoration:newBoxDecoration(borderRadius:newBorderRadius.circular(25.0),border:newBorder.all(width:5.0,color:Colors.red,),),),),

Flutter paint shader渐变使用的问题

theme:smartblue背景flutter版本要实现一个渐变的圆弧指示器,如图颜色需要有个渐变,而且根据百分比的不同,中间的菱形指向还不一样1.自定义CustomPainterclassPlatePainterextendsCustomPainter{@overridevoidpaint(Canvascanvas,Sizesize){//画图逻辑}@overrideboolshouldRepaint(covariantCustomPainteroldDelegate){//是否需要重绘的判断,可以先返回falsereturnfalse;}}然后加入一点点画图的细节:import'dart

c++ - Boost Geometry最近的查询是否总是先按最小距离对结果进行排序?

我做了一些简单的笛卡尔点对点测试:rtree.qbegin(bgi::nearest(Point(4,4),2))并且它们在Boost1.61中进行了排序。现在我想要一个文档或来源报价来确认它。如果没有,我会在之后自己对查询输出进行排序。 最佳答案 [Note]Inthecaseofiterativek-NNqueriesitisguaranteedtoiterateovertheclosestValuesfirst.对于K最近邻,boost::geometry保证首先迭代最接近的值。Source

Shader Graph 水面制作个人总结

首先我们要打开unityurp管线的深度设置1、水面首先要判断深浅位置我们就需要用到SceneDepth节点和ScreenPosition节点。SceneDepth调整成Eye,以及ScreenPosition调整成Raw 由图所知我们将SceneDepth减去ScreenPostion的深度,也就是ScreenPostion的w,就可以获得深度了。我们这里使用的是Raw模式,它提供了一个四维矢量的返回值。分别是XYZW,XYZ是这个坐标在屏幕空间上的坐标,W则是深度。Raw返回的数是一个没有将整体除以W的坐标。  我们得到水里面的深度我们需要取值0-1中间所以我们除一个常量最后把他的值限定到

c++ - 将 boost::geometry 多边形转换为 STL 对象

如何将boost::geometry多边形放入STL对象中?我确信这一定很简单,因为我无法在文档中的任何地方找到示例。然而,我花了大约4个完整的工作日来尝试做这件小事。我是C++的新手(长期的R程序员),但这些小的数据转换事情让我发疯。是的,有一个问题的标题很像我的:GettingthecoordinatesofpointsfromaBoostGeometrypolygon但是代码太复杂了(发帖者一直在修改它很多次),我无法理解它的正反面,我也无法想象其他C++新手能够做到。这是一个应该转换为其他一些boost::geometry数据类型的简单示例,因此希望任何人都能理解它。#incl

c++ - 如何组合两个 Boost Geometry 变压器?

我有两个变压器,平移和旋转如下:namespacebg=boost::geometry;namespacetrans=bg::strategy::transform;trans::translate_transformertranslate(px,py);trans::rotate_transformerrotate(rz);如何将它们合并为一个,这样我就不必每次都调用两次bg::transform并使用中间变量? 最佳答案 平移和旋转都是仿射变换,即可以用矩阵表示。因此,您所要做的就是创建一个新的更改器(mutator),其矩阵等

c++ - Boost::Geometry:如何在 multi_polygon 中连接相交的多边形?

所以我想将所有相互关联的多边形加入一个multi_polygon中。怎么办?我们有这样的图像(一个绿色multi_polygon)我们想要优化(我们可以看到黄色虚线-显然是对multi_polygon的每个多边形而不是一般的multi_polygon执行的简化结果):这里是生成这种图像的可编译代码:#include#include#include#include#include#include#include#includetemplatevoidcreate_svg(std::stringconst&filename,Geometry1const&a,Geometry2const&b

ios - OpenGL ES 2.0 如何在iOS中用不同的Shader程序绘制多个VBO

我正在尝试破解通用XcodeiOSOpenGL游戏模板以绘制两个顶点缓冲区对象并使用不同的GLSL着色器渲染它们。我“认为”我正确地渲染了两个VBO?(因为我在通过第一个着色器程序运行两个VBO时都看到了它们)但是,我的第二个着色器似乎根本没有渲染我的第二个对象。这是两个正方形的顶点数据:GLfloatgCubeVertexData[36]={//Datalayoutforeachlinebelowis://positionX,positionY,positionZ,normalX,normalY,normalZ,0.5f,0.5f,0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,-0.5f,