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MongoDB - 使用 $polygon 或 $geometry 的 $geoWithin 查询给出不同的结果

使用MongoDB3.2我正在尝试对点集合使用2dsphere查询。假设我有一个集合cust_5_abcd,在the_geom字段上有一个2dsphere索引。在集合中添加几何图形:db.cust_5_abcd.insert({"chps0":"Texted'uneligne","the_geom":{"type":"Point","coordinates":[1.032715,40.380028]}})现在我正在尝试使用$geoWithin查询此点,以获取特定多边形内的所有数据。如果我将$geometry与GeoJSON定义一起使用,或者与$polygon和严格坐标一起使用,这就是我

MongoDB - 使用 $polygon 或 $geometry 的 $geoWithin 查询给出不同的结果

使用MongoDB3.2我正在尝试对点集合使用2dsphere查询。假设我有一个集合cust_5_abcd,在the_geom字段上有一个2dsphere索引。在集合中添加几何图形:db.cust_5_abcd.insert({"chps0":"Texted'uneligne","the_geom":{"type":"Point","coordinates":[1.032715,40.380028]}})现在我正在尝试使用$geoWithin查询此点,以获取特定多边形内的所有数据。如果我将$geometry与GeoJSON定义一起使用,或者与$polygon和严格坐标一起使用,这就是我

Unity官方Shader介绍: TRANSFORM_TEX

Unity官方Shader介绍:TRANSFORM_TEX文章目录Unity官方Shader介绍:TRANSFORM_TEX纹理(Texture)纹理坐标(UVW,STR)纹理映射(TextureMapping)和纹理采样(TextureSample)纹理环绕模式(TextureWrapMode)TextureWrapMode.RepeatTextureWrapMode.ClampTextureWrapMode.Mirror**TextureWrapMode.MirrorOnce**总结在Shader中,我们经常看到一个调用:o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);

c++ - boost::geometry: 使用圆的最近邻

我正在使用Rtreeboost::geometry的实现以存储(大量)2D点。现在我需要进行基于距离的最近邻查询。但是,手册onlydescribesqueries作为矩形框(即“获取此矩形内的所有点”)或“KNN”查询(“从此处获取最近的'n'个点)。我想要的实际上是“给我一组距离小于'n'的点”。我注意到您可以定义一元谓词,但is...一元(因此,不适合两点的条件)。手册文档一些model::ring起初我认为可能适合圆形的类,但实际上它更像是一种分段线(多边形)。这个假设正确吗?还有其他方法来处理这样的查询吗?还是根本不可能? 最佳答案

c++ - 修改 Windows 磁盘驱动程序以使用更新的控制代码,如 IOCTL_DISK_GET_DRIVE_GEOMETRY_EX

我正在尝试修改Windows内核级磁盘驱动程序以正确响应更新的控制代码。例如,它只有一个过时的IOCTL_DISK_GET_DRIVE_GEOMETRY控制代码的处理程序,但没有更新的IOCTL_DISK_GET_DRIVE_GEOMETRY_EX控制代码,所以我添加了它。当然,我也更新了驱动程序以使用所有新的Windows结构和函数,例如IoReadPartitionTableEx()函数和DRIVE_LAYOUT_INFORMATION_EX结构(我正在尝试添加GPT支持给司机)。问题是,当我使用磁盘驱动程序时,我可以看到(使用DebugView)Windows(我认为是Windo

c++ - GLSL 问题 : Multiple shaders in one program

我一定对着色器有误解:我认为由于您可以将多个着色器附加到一个程序,因此您可以简单地附加多个片段着色器,例如:使用颜色调制和渲染的crate纹理折射。但显然情况并非如此,因为每个程序只能有一个主函数。如何解决主要功能限制并允许在同一程序中并相互调用的多个片段着色器的任何动态组合? 最佳答案 您可以预定义一组入口点。假设您的效果数量有限(漫反射、镜面反射、环境等)。它们都不会被应用一次,所以你只需要创建一个像这样的管理着色器:voidapply_diffuse();voidapply_specular();voidapply_envir

node.js - 如何在 Sequelize ORM 中插入 PostGIS GEOMETRY 点?

我正在尝试在Sequelize.jsORM中具有几何列的表中插入一行。我有纬度、经度和高度,需要先将其转换为一个点,以便将其作为几何图形插入。进行转换的PostGIS存储过程是ST_MakePoint(longitude,latitude,altitude)要插入一行,我正在使用sequelizemodel.create函数models.Data.create({location:"ST_MakePoint("+request.params.lon+","+request.params.lat+","+request.params.alt+")",//PSUEDOcode,Howcan

Unity Shader - Curved World - 类似 地铁跑酷,动物森友会 的世界扭曲效果 - 球形透视

文章目录ShaderLabcginc固定Vector.forward方向的球形透视根据镜头任意视角方向的球形透视添加开始弯曲透视的z距离偏移CurveWorldControl.cs需要修改的代码ProjectReferences我发现莉莉丝的《神觉者》在战斗中也有使用到这个效果,视觉效果提升还是很大的比如,球形投影前的效果球形投影后的效果GIF:ShaderLabcginc固定Vector.forward方向的球形透视参考:ShaderinUnity&Curvedworldshader&Changematerialcolor实现的效果实现的只能是Vector.forward方向的球形投影#if

Unity3D Shader系列之描边

目录1引言2顶点沿法线外拓方式2.1法线外拓+ZTestAlways2.1.1代码2.1.2问题点2.2法线外拓+CullFront2.2.1代码2.2.2改进点2.3法线外拓+ZWriteOff2.3.1代码2.3.2问题点2.4法线外拓+模板测试2.5法线外拓实现描边的问题3屏幕后处理的方式3.1使用Camera的着色器替代技术3.1.1着色器替代技术3.1.2描边思路3.1.3问题点3.2RenderCommand3.2.1思路3.2.2CommandBuffer3.2.3完整代码4完整工程5参考文章1引言总结下描边效果的实现方式,主要有以下几种:①法线外拓+ZTestAlways②法线

【Unity Shader】Unity中自阴影优化方案

上一篇记录了在Unity中阴影映射的标准流程实现,本篇博客一起来看看阴影映射存在的自遮挡/自阴影问题及其优化方案。因为在之前学习202的过程中也有记录这方面的内容,所以这里结合我的GAMES202作业1-实现过程详细步骤这篇博客以及百人计划实时阴影那节课再来巩固一下。1产生原因浮点计算精度采样问题(shadowmap上一个值对应太多物体表面边界点)由于阴影映射的分辨率有限,或者说采样的时候做判断时“比大小”的过程数值精度比较会有偏差,难免会造成不正确的自遮挡阴影,关键在于“自”!是指物体自己表面上出现了本不该有的阴影锯齿。而且这种不正确的自遮挡阴影往往会出现在物体和光线靠近的那种边缘处,出现这