为什么很多人在字符串上同时使用这两个函数?我看到很多stripslashes(strip_tags($field));(或相反)strip_tags是否足以过滤任何xss之类的东西? 最佳答案 转义数据与strip_tags或stripslashes无关。这些函数从字符串中过滤出某些字符,同时“转义”对某些字符进行编码,这样它们就不会被浏览器或数据库解释。您可以使用strip_tags删除从浏览器发送到PHP的字符串中的HTML标记。更好的是,如果您使用htmlspecialchars来转义任何在将数据发送回浏览器。stripsla
为什么很多人在字符串上同时使用这两个函数?我看到很多stripslashes(strip_tags($field));(或相反)strip_tags是否足以过滤任何xss之类的东西? 最佳答案 转义数据与strip_tags或stripslashes无关。这些函数从字符串中过滤出某些字符,同时“转义”对某些字符进行编码,这样它们就不会被浏览器或数据库解释。您可以使用strip_tags删除从浏览器发送到PHP的字符串中的HTML标记。更好的是,如果您使用htmlspecialchars来转义任何在将数据发送回浏览器。stripsla
我正在使用nokogiri抓取一个html页面,我想删除所有样式属性。我怎样才能做到这一点?(我没有使用rails,所以我不能使用它的清理方法,我不想使用清理gem,因为我想删除黑名单而不是白名单)html=open(url)doc=Nokogiri::HTML(html.read)doc.css('.post').eachdo|post|putspost.to_send=>blablastatisticablabla我想要它=>blablastatisticablabla 最佳答案 require'nokogiri'html='b
我正在使用nokogiri抓取一个html页面,我想删除所有样式属性。我怎样才能做到这一点?(我没有使用rails,所以我不能使用它的清理方法,我不想使用清理gem,因为我想删除黑名单而不是白名单)html=open(url)doc=Nokogiri::HTML(html.read)doc.css('.post').eachdo|post|putspost.to_send=>blablastatisticablabla我想要它=>blablastatisticablabla 最佳答案 require'nokogiri'html='b
我正在使用Bootstrap并有一个可以通过在表单上选择一些选项来过滤的条纹表。Javascript解释表单输入,并隐藏表中不符合所选条件的行。但是,这会根据隐藏的行(灰色行紧挨着灰色行,白色行紧挨着白色行)打破表格上的strip化。我想根据过滤结果后可见的行重新应用strip化。我怎样才能做到这一点?在表格行上使用.remove()不是一个选项,因为如果过滤条件发生变化我可能需要再次显示它们并且我试图避免使用AJAX根据过滤器输入动态更新表格(我想坚持隐藏DOM元素)。感谢任何帮助!如果需要,我可以澄清问题:) 最佳答案 Boot
我正在使用Bootstrap并有一个可以通过在表单上选择一些选项来过滤的条纹表。Javascript解释表单输入,并隐藏表中不符合所选条件的行。但是,这会根据隐藏的行(灰色行紧挨着灰色行,白色行紧挨着白色行)打破表格上的strip化。我想根据过滤结果后可见的行重新应用strip化。我怎样才能做到这一点?在表格行上使用.remove()不是一个选项,因为如果过滤条件发生变化我可能需要再次显示它们并且我试图避免使用AJAX根据过滤器输入动态更新表格(我想坚持隐藏DOM元素)。感谢任何帮助!如果需要,我可以澄清问题:) 最佳答案 Boot
我正在努力存储和恢复我基于OpenGLES的应用程序的状态。我有一个函数可以保存GL_RENDERBUFFER以使用以下代码转储数据:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboTextureBufferData.framebuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fboTextureBufferData.colorbuffer);GLintx=0,y=0,width2=backingWidth,height2=backingHeight;NSIntegerdataLength=width*height*4;GLu
我正在努力存储和恢复我基于OpenGLES的应用程序的状态。我有一个函数可以保存GL_RENDERBUFFER以使用以下代码转储数据:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboTextureBufferData.framebuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fboTextureBufferData.colorbuffer);GLintx=0,y=0,width2=backingWidth,height2=backingHeight;NSIntegerdataLength=width*height*4;GLu
我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G
我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G