我正在为iOS创建一个简单的OpenGLES2.0应用程序,每当我调用glDrawArrays时。我发现这是在我之前为我的两个属性(位置和颜色)调用glEnableVertexAttribArray时发生的,然后发现glGetAttribLocation为位置返回1,为颜色返回0,然后还发现glGetUniformLocation为我的MVP返回0矩阵。我不确定0是否是有效值,或者为什么在调用glDrawArrays时glEnableVertexAttribArray似乎导致EXC_BAD_ACCESS。这是我的代码:compileShaders函数:-(void)compileSha
我开始在iOS中使用OpenGL。我一直在学习使用glBegin()和glEnd()在OpenGL中绘制东西,所以这对我来说有点新鲜。我正在尝试绘制一个简单的三角形。我可以很好地绘制一个白色三角形,甚至可以使用glColor绘制整个彩色三角形。但是每当我尝试使用下面的代码为每个顶点分配颜色时,我都会在绘制数组时得到一个EXC_BAD_ACCESS。我为此使用iOS4.3模拟器。我做错了什么?-(void)render:(CADisplayLink*)displayLink{glClearColor(0,104.0/255.0,55.0/255.0,1.0);glClear(GL_COL
我希望有人能帮我弄清楚这是怎么回事。我正在使用cocos2d框架开发一款iPhone游戏。有时我的代码会因为SIGKIL信号而停止。如果我按下“继续”按钮,游戏将毫无问题地继续。控制台日志清晰(无错误或警告信息)我在使用OpenGL绘制纹理化矩形的自定义类中获取了它。此代码每秒执行约300次,而我每1-2小时仅收到一次SIGKILL。这是一段代码:glColor4f(1.f,1.f,1.f,1.f);i=1;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,curText);glVertexPointer(2,GL_FLOAT,0,screenCoord[i]);glTexCoo
最好的方法是什么:如果我使用glDrawArrays,或者如果我使用glDrawElements?有什么区别吗? 最佳答案 对于这两种情况,您都需要向OpenGL传递一些包含顶点数据的缓冲区。glDrawArrays基本上是“使用我之前给你的数据绘制这个连续的顶点范围”。好:您无需构建索引缓冲区不好:如果您将数据组织到GL_TRIANGLES中,则相邻三角形的顶点数据将重复。这显然是浪费。如果您使用GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN来尝试避免重复数据:它不是非常有效,您必须为每个strip和扇形进行渲
在循环遍历我想在3D引擎中渲染的所有对象时,尝试调用时出现错误glDrawArrays(mesh->primitiveType,0,mesh->vertexCount);因为它试图从位置0x0000000读取,所以显然绑定(bind)到mesh->vertexBuffer索引的指针指向零。这一切都发生在我的RenderableObject类中。这个类的实例有一个绑定(bind)到它们的网格,这个网格包含一个应该链接到VertexArray的索引。但显然glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,mesh->vertexBuffer);失败了。奇怪的是,它可以在我的mac和