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objective-c - 升级到 Xcode 7.3 swift 2.2 后,从 swift 调用 obj-c 枚举不起作用

在从7.1和swift2.2升级到Xcode7.3之前,代码运行良好。我也看到了使用typedefNS_ENUM(NSUInteger,MyStatus)的答案...但如果可能的话,我不想更改现有的obj-c代码。在obj-c头文件中定义:typedefenum{StatusPending,StatusTimeout,StatusSuccess,StatusFail}MyStatus;Swift文件中的语句:/*somecodetoretrievethestatus*/switch(status){case.StatusSuccess:/*dosomething*//*othertes

Unity运行时程序动态加载外部.fbx.obj模型文件

Unity运行时程序动态加载外部.fbx.obj模型文件项目中有用到这个需求,为实现Unity程序运行状态下,从程序外部动态加载fbx或obj模型,所以研究了一下,目前TriLib比较靠谱,好用,多平台适用。会提供下载插件地址。1.效果展示unity运行时加载fbx使用的插件下载插件地址2、添加插件至Unity工程将Trilib压缩包内容解压到Unity工程Assets文件夹下,返回工程等待加载,完成后即可在工程目录下看到Trilib目录,包含脚本以及各类License。Trilib插件包含了示例场景,我们的工程就从示例入手。先择模型,看效果。3、使用步骤代码调用示例//////Loadsth

ios - 如何通过 SceneKit 和模型 I/O 在 .OBJ 3d 模型上应用 .MTL 文件

我正在尝试通过SceneKit和ModelI/0在.obj3d模型上应用.mtl文件纹理。当我尝试在其上应用纹理的.jpg时,我的以下代码工作正常:leturl=NSBundle.mainBundle().URLForResource("chair",withExtension:"obj")letasset=MDLAsset(URL:NSURL(string:url)!)guardletobject=asset.objectAtIndex(0)as?MDLMeshelse{//fatalError("Failedtogetmeshfromasset.")return}ifshouldA

ios - 如何通过 SceneKit 和模型 I/O 在 .OBJ 3d 模型上应用 .MTL 文件

我正在尝试通过SceneKit和ModelI/0在.obj3d模型上应用.mtl文件纹理。当我尝试在其上应用纹理的.jpg时,我的以下代码工作正常:leturl=NSBundle.mainBundle().URLForResource("chair",withExtension:"obj")letasset=MDLAsset(URL:NSURL(string:url)!)guardletobject=asset.objectAtIndex(0)as?MDLMeshelse{//fatalError("Failedtogetmeshfromasset.")return}ifshouldA

ios - global().async 中的 main.sync 是什么意思?

在Swift中,我有时会使用这种模式。DispatchQueue.global().async{//dostuffinbackground,concurrentthreadDispatchQueue.main.sync{//updateUI}}这个模式的目的很明确。在全局线程中进行耗时计算,使UI不被锁定,并在计算完成后在主线程中更新UI。如果没有什么可计算的怎么办?我刚刚在我的项目中发现了一个逻辑//ADispatchQueue.main.sync{//dosomething}崩溃但是//BDispatchQueue.global().async{DispatchQueue.main

ios - global().async 中的 main.sync 是什么意思?

在Swift中,我有时会使用这种模式。DispatchQueue.global().async{//dostuffinbackground,concurrentthreadDispatchQueue.main.sync{//updateUI}}这个模式的目的很明确。在全局线程中进行耗时计算,使UI不被锁定,并在计算完成后在主线程中更新UI。如果没有什么可计算的怎么办?我刚刚在我的项目中发现了一个逻辑//ADispatchQueue.main.sync{//dosomething}崩溃但是//BDispatchQueue.global().async{DispatchQueue.main

ios - DispatchQueue.global(qos : . userInteractive).async 是否与 DispatchQueue.main.async 相同

我正在阅读教程:https://www.raywenderlich.com/148513/grand-central-dispatch-tutorial-swift-3-part-1并且遇到了QoS类用户交互的定义。它在那里提到这应该在主线程上运行。所以,我的问题是之间有什么区别DispatchQueue.global(qos:.userInteractive).async{}和DispatchQueue.main.async{}谢谢!! 最佳答案 这里描述了“服务质量”的定义:https://developer.apple.com

ios - DispatchQueue.global(qos : . userInteractive).async 是否与 DispatchQueue.main.async 相同

我正在阅读教程:https://www.raywenderlich.com/148513/grand-central-dispatch-tutorial-swift-3-part-1并且遇到了QoS类用户交互的定义。它在那里提到这应该在主线程上运行。所以,我的问题是之间有什么区别DispatchQueue.global(qos:.userInteractive).async{}和DispatchQueue.main.async{}谢谢!! 最佳答案 这里描述了“服务质量”的定义:https://developer.apple.com

ios - Obj-C 中的 3D Touch Home 快捷方式

我所有的应用程序目前都是用Obj-C编写的。链接https://developer.apple.com/library/content/samplecode/ApplicationShortcuts/Introduction/Intro.html#//apple_ref/doc/uid/TP40016545对于使用3DTouch实现主屏幕快捷方式的示例代码完全在Swift中编译。任何人都看过Obj-C的文档,所以我不必通过我的AppDelegate来翻译它吗?更新:在Info.plist中添加所有快捷方式后,我在AppDelegate.m中添加:-(void)application:(

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我所有的应用程序目前都是用Obj-C编写的。链接https://developer.apple.com/library/content/samplecode/ApplicationShortcuts/Introduction/Intro.html#//apple_ref/doc/uid/TP40016545对于使用3DTouch实现主屏幕快捷方式的示例代码完全在Swift中编译。任何人都看过Obj-C的文档,所以我不必通过我的AppDelegate来翻译它吗?更新:在Info.plist中添加所有快捷方式后,我在AppDelegate.m中添加:-(void)application:(