gpus_ReturnGuiltyForHardwareResta
全部标签标题:SING:用GPU对序列进行索引本文实际上只用GPU加速了内存数据集上的精确查询,索引构建沿用了MESSI,无GPU参与。III.THESINGDATASERIESINDEX首先讲一个基本的方法M+G,然后在其上优化得到SING。A.TheM+GSolution首先在CPU上用做一次近似搜索拿到BSF。CPU-GPU同时计算:然后将queryPAA和iSAX表传到GPU上去算下界距离,算完返回下界距离表,和数据集一一对齐。与上一步同时,CPU遍历这棵树,把下界距离小于BSF的叶子节点以roundrubin方式扔到一组优先级队列中。等到上一步完成后,每个线程分配一个队列,依次处理,下界距离
我使用Keras和tensorflow作为后端。我有一个编译/训练模型。我的预测循环很慢,所以我想找到一种方法来并行化predict_proba调用以加快速度。我想获取(数据)批处理列表,然后根据可用的gpu,对这些批处理的子集运行model.predict_proba()。本质上:data=[batch_0,batch_1,...,batch_N]ongpu_0=>returnpredict_proba(batch_0)ongpu_1=>returnpredict_proba(batch_1)...ongpu_N=>returnpredict_proba(batch_N)我知道在纯T
在之前运行代码时正常没有任何问题,但是后面莫名其妙突然报错:RuntimeError:NoCUDAGPUsareavailable一开始还有这个:NoCUDAruntimeisfound,usingCUDA_HOME='/usr/local/cuda'这里主要有几个考虑的方面:1、用于运行代码的GPU号设置问题如果你的代码里面有下面这句话os.environ['CUDA_VISIBLE_DEVICES']='1'(1)如果使用的是服务器则查看对应的卡是否可用,自己后面填写的数字是否对应 (2)如果使用的自己的电脑GPU,如果只有单卡,则将该数字变为0os.envir
这是一个相当简单的问题,但谷歌搜索似乎没有答案,所以。我想知道的是,如果我有两block能够运行cuda的gpu卡(相同),我的内核是否可以跨越这些卡?或者它绑定(bind)到一张卡或另一张?IE。cuda是提供了整套可用的gpu内核,还是仅提供了运行它的卡上的内核。如果是这样,为了实现它,我需要了解什么特别的东西吗?除了cudasdk之外,还有什么值得了解的例子吗?目标语言当然是C/C++。 最佳答案 单个CUDA内核启动绑定(bind)到单个GPU。为了使用多个GPU,需要启动多个内核。cuda设备运行时APIfocuseson
解决RuntimeError:NoCUDAGPUsareavailable如果本来显卡是能用的版本这些也能对的上。基本解决方法为在使用之前检查cuda是否可用不检测默认不可用。或者在文件头加入importtorchtorch.cuda.current_device()torch.cuda._initialized=True//检测一下cuda是否可用print(torch.cuda.is_available())False//重新在文件头加入下面说明importtorchtorch.cuda.current_device()torch.cuda._initialized=True如果这两种方式
在线进行一些调查后,我注意到当应用程序处于后台时触发OpenGL操作时会抛出gpus_ReturnNotPermittedKillClient。我目前正在从事一个涉及mapView和叠加层的项目(使用Apple的Breadcrumbsamplecode)。这些操作在主线程上执行,但本地图View初始化或View被推送到屏幕上时,应用程序可能会进入后台。我还使用位置服务通过GPS检索点,但我不会更新叠加层,除非我们在前台。据我了解,自iOS6以来,MKMapView现在是使用OpenGL创建的吗?如果是这种情况,那么绘制叠加层是否也可以通过OpenGL?这有助于解释为什么我会随机收到此错
我在iOS8上收到大量关于此堆栈跟踪的崩溃报告:Thread:Crashed:com.apple.mapdisplay.dispatch.tiledecodequeue0libGPUSupportMercury.dylib0x2ce478fegpus_ReturnNotPermittedKillClient+91libGPUSupportMercury.dylib0x2ce483cbgpusSubmitDataBuffers+1102libGPUSupportMercury.dylib0x2ce48249gldCreateContext+2083GLEngine0x28a4e93bgl
应用程序在presentFrameBuffer中崩溃(在前台运行时,没有发生中断)。不是第一帧就闪退,画了一会儿突然闪退我没有确切的重现步骤,但似乎与绘制某些特定内容有关,但我仍然没有通过应用程序报告openGL错误,包括在presentFrameBuffer之前进行的一次错误检查。如果我在presentFrameBuffer之前添加glFinish将在glFinish中崩溃。应用程序因EXC_BAD_ACCESS(代码=1,地址=0x1)和上述调用堆栈而崩溃,没有任何其他错误/日志/调试信息。这是崩溃时报告的调用堆栈:线程1,队列:com.apple.main-thread>#00x
我在iOS11上的EAGLContextpresentRenderbuffer中遇到了很多崩溃,但仅限于iPhone6/6+和旧。根据thispost,我认为我们已经通过重写所有内容以不使用VBO/VAO来排除与VBO相关的问题,但崩溃并没有因此得到修复。SO上还有一些关于此的其他问题,但没有解决方案-是否有其他人看到这次崩溃的上升趋势并能够解决它?长话短说:这是我们目前所知道的:崩溃特定于iOS11、iPhone5S/6/6+。它不会出现在6S及更高版本上。OpenGL堆栈的核心返回gpus_ReturnGuiltyForHardwareRestart当我们尝试从CAEAGLLaye
我用UIWebView制作了一个iOS应用程序,它加载了YouTubeiFrame播放器。一切顺利,它甚至可以在后台继续播放视频,只有一个问题。这个问题是这个月才出现的,而且不仅出现在最新的更新(iOS8.3)上,而且出现在iOS8.1上,所以我认为它与最近对YouTubeiFrameAPI的一些修改有关。在iOS8上(设备上只有iOS8,8之前的任何iOS都没有,甚至在模拟器上也没有)当我将应用程序置于后台(例如转到主屏幕、锁定设备)时,视频会播放通常情况下,但是一旦视频播放完并且应用程序尝试加载应用程序播放列表中的下一个视频,应用程序就会崩溃(实际上它似乎是iOS强制终止它。)We