目录前言1.Nacos配置中心基础知识1.1Nacos在配置中心中的功能1.2Nacos配置管理DataID的构成1.3Nacos配置的回滚机制1.4Nacos配置的图形化管理界面1.5Namespace、Group、DataID三者的关系1.6Nacos对配置的CRUD1.7Nacos动态监听的长轮询机制1.8Nacos配置中心的源码分析2.Nacos基础配置2.1下载Nacos服务器2.2引入pom.xml依赖文件2.3修改yml配置文件2.4在主程序类上添加注解2.5编写业务类2.6在Nacos服务器中添加配置信息2.7报错无法装配bean3.Nacos加载配置的三种方案3.1DataI
目录前言1.Nacos配置中心基础知识1.1Nacos在配置中心中的功能1.2Nacos配置管理DataID的构成1.3Nacos配置的回滚机制1.4Nacos配置的图形化管理界面1.5Namespace、Group、DataID三者的关系1.6Nacos对配置的CRUD1.7Nacos动态监听的长轮询机制1.8Nacos配置中心的源码分析2.Nacos基础配置2.1下载Nacos服务器2.2引入pom.xml依赖文件2.3修改yml配置文件2.4在主程序类上添加注解2.5编写业务类2.6在Nacos服务器中添加配置信息2.7报错无法装配bean3.Nacos加载配置的三种方案3.1DataI
EFCore2.2分页查询,总数Count与分页数据不一致的问题,与解决方案publicPageResult2>PageAdminOrders(stringcustomerId,ListcustomerIds,int?productId,OrderStatus?status,stringuserName,intpageIndex,intpageSize){varquery=_context.Orders.Include(r=>r.Config).Include(r=>r.Config.Product).Include(r=>r.Config.ContractOrder.Contract).As
EFCore2.2分页查询,总数Count与分页数据不一致的问题,与解决方案publicPageResult2>PageAdminOrders(stringcustomerId,ListcustomerIds,int?productId,OrderStatus?status,stringuserName,intpageIndex,intpageSize){varquery=_context.Orders.Include(r=>r.Config).Include(r=>r.Config.Product).Include(r=>r.Config.ContractOrder.Contract).As
2.2随机变量的数字特征离散型随机变量的数学期望设离散型随机变量\(X\)的可能值为\(x_i(i=1,2,\cdots)\),其概率分布为\[P\{X=x_i\}=p_i,\quadi=1,2,\cdots,\]若\(\sum\limits_{i=1}^\inftyx_ip_i\)绝对收敛,则记\(E(X)=\sum\limits_{i=1}^\inftyx_ip_i\)为随机变量\(X\)的数学期望。连续型随机变量的数学期望推导过程设\(X\)是连续型随机变量,密度函数为\(f(x)\).根据密度函数的特点,有:\[P\{x_i其中,\(\Deltax_i=x_{i+1}-x_i\)趋向于
2.2随机变量的数字特征离散型随机变量的数学期望设离散型随机变量\(X\)的可能值为\(x_i(i=1,2,\cdots)\),其概率分布为\[P\{X=x_i\}=p_i,\quadi=1,2,\cdots,\]若\(\sum\limits_{i=1}^\inftyx_ip_i\)绝对收敛,则记\(E(X)=\sum\limits_{i=1}^\inftyx_ip_i\)为随机变量\(X\)的数学期望。连续型随机变量的数学期望推导过程设\(X\)是连续型随机变量,密度函数为\(f(x)\).根据密度函数的特点,有:\[P\{x_i其中,\(\Deltax_i=x_{i+1}-x_i\)趋向于
在游戏开发中,矩阵具有十分重要的地位,但他也只是我们操作点和向量的一个工具,在这里我们使用列优先规则来存储矩阵。在这里矩阵最主要的两个作用是:1.旋转一个向量或者变换一个坐标点的位置;2.坐标空间变换。对于第一点,在第2.1向量章节中,我们直接使用了三角函数对向量进行旋转,矩阵则是提供了另一种表示方式。我们知道向量可以表示为坐标空间基向量和的形式,即向量p =ax+by+cz=(1,0,0)*a+(0,1,0)*b+(0,0,1)*c,(a,b,c)就是向量p在x,y,z空间中的坐标如下图, 上面表达式可以写成矩阵相乘的形式:我们让x、y坐标轴绕z旋转到x'、y'如上图,x'、y'的
在游戏开发中,矩阵具有十分重要的地位,但他也只是我们操作点和向量的一个工具,在这里我们使用列优先规则来存储矩阵。在这里矩阵最主要的两个作用是:1.旋转一个向量或者变换一个坐标点的位置;2.坐标空间变换。对于第一点,在第2.1向量章节中,我们直接使用了三角函数对向量进行旋转,矩阵则是提供了另一种表示方式。我们知道向量可以表示为坐标空间基向量和的形式,即向量p =ax+by+cz=(1,0,0)*a+(0,1,0)*b+(0,0,1)*c,(a,b,c)就是向量p在x,y,z空间中的坐标如下图, 上面表达式可以写成矩阵相乘的形式:我们让x、y坐标轴绕z旋转到x'、y'如上图,x'、y'的
1#include2#includestring>3usingnamespacestd;45typedefintStatus;//将status状态设置为int6typedefintElemType;//ElemType状态设置为int78#defineLIST_INIT_SIZE100//线性表存储空间的初始分配量9#defineLISTINCREMENT10//线性表存储空间的分配增量1011#defineOK112#defineERROR01314/*--------线性表的动态分配顺序存储结构--------*/15typedefstruct{16ElemType*elem;//存储空
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