innodb-performance-optimization
全部标签 最近我了解到mod('%')运算符非常慢。所以我做了一个函数,它会像a%b一样工作。但它比mod运算符快吗?这是我的功能intmod(inta,intb){inttmp=a/b;returna-(b*tmp);} 最佳答案 根据ChandlerCarruth'sbenchmarksatCppCon2015,最快的模运算符(在x86上,使用Clang编译时)是:intfast_mod(constintinput,constintceil){//applythemodulooperatoronlywhenneeded//(i.e.whe
我正在使用std::regex,在阅读std::regex_constants中定义的各种常量时,我遇到了std::optimize,阅读它,听起来它在我的应用程序中很有用(我只需要一个正则表达式实例,在开始时初始化,但在整个加载过程中多次使用它)。根据workingpapern3126(第1077页),std::regex_constants::optimize:Specifiesthattheregularexpressionengineshouldpaymoreattentiontothespeedwithwhichregularexpressionsarematched,a
voidfoo(constintconstant){for(inti=0;i外循环的每次执行都会检查“constant”的值。然而,常量永远不会改变,所以大量的CPU时间被浪费在测试条件常量我个人认为这个问题是不可避免的。即使编译器将比较放在外循环之前并设置某种bool变量“skip_inner_stuff”,仍然必须在外循环的每次传递中检查该变量。您对此事有何看法?是否有更有效的方法来编写上述代码段来避免该问题? 最佳答案 您描述的优化也称为loopunswitching.多年来,它一直是优化编译器的标准部分-但如果您想确保编译器
考虑这些类型:structA{};structB:A{inti;};sizeof(A)>0按照标准要求。由于空基优化,sizeof(B)应为4。然而在GCC4.1.1上它是5(我在这个区域使用一包1)。并且不一致-我的一些文件得到了它,有些没有。还不能确定有什么区别,我们有一个很大的项目。在我使用的其他三个编译器(Microsoft和Freescale)上,我没有这个问题。根据thisarticle,空基优化显然是可选的.在GCC4.1.1中是否有编译器选项或pragma来调整它?我可以解决这个问题,但我想先了解发生了什么。我用Google搜索了一段时间,似乎找不到任何东西。
在模板参数包中确定常见数字类型的最佳方法是:最小尺寸,没有精度损失,并且将参数包中的任何类型转换为这种“理想”通用类型时没有上溢/下溢的风险吗?可变参数模板(best_common_numeric_type)可以像这样使用:templateautosome_numeric_func(constNumericTypes&...)->typenamebest_common_numeric_type::type;并有像下面这样的实例化:[1]best_common_numeric_type::type=double[2]best_common_numeric_type::type=unsig
实际问题是这样的:麦当劳计划在一条笔直的高速公路上开设多个分店(比如n个)。这些关节需要仓库来储存食物。仓库可以为任意数量的关节储存食物,但只能位于其中一个关节处。McD的可用仓库数量有限(假设为k),并且希望以这样一种方式放置它们,即接头与最近仓库的平均距离最小。给定一个关节坐标数组(n个元素)和一个整数“k”,返回一个包含“k”个元素的数组,给出仓库最佳定位的坐标。抱歉,我没有任何可用的示例,因为我是凭内存写下来的。无论如何,一个示例可能是:数组={1,3,4,5,7,7,8,10,11}(n=9)k=1答案:{7}这就是我一直在想的:对于k=1,我们可以简单地找出集合的中位数,这
如果我们去维基百科article关于C++运算符,我们有一个例子:Addition:a+b->TT::operator+(constT&b)const;因此运算符返回类型为T的非常量。如果我们看这个guideline作者说返回类型应该是const以避免以下语法:(a+b)=c现在假设我不介意这种语法,并考虑a和b是大数组。从“纯”性能的角度来看,返回类型中缺少const关键字是否会阻止编译器的优化(g++和带有-O3的英特尔icpc)?如果答案是"is",为什么? 最佳答案 这是一个有趣的问题。在C++03中,没有更好的机会使用这两
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭9年前。Improvethisquestion我知道以前有人问过类似的问题,但是...我们想开发(至少希望)一款独立游戏,但仍然是一款具有高质量图形的游戏,屏幕上有成百上千个移动物体,因此我们期望有非常多的多边形和hittest需求,也许还有一些AI.我知道java的基本问题是垃圾收集。但这不是问题,我们计划在游戏开始前分配所有需要的内存,对于transient对象我们将使用池化(因此在游戏循环中永远不会写入new关键字)。我们计划使用此处提到的所有
简单的多线程c++11程序,其中所有线程在紧密循环中锁定相同的互斥量。当它使用8个线程时(作为逻辑cpu的数量)可以达到500万锁/秒但是只添加一个额外的线程-性能会下降到200,000/秒!编辑:在g++4.8.2(ubuntux64)下:即使有100个线程,性能也不会下降!(性能是两倍多,但那是另一回事了)-所以这似乎确实是一个特定于VC++互斥实现的问题我用下面的代码(Windows7x64)复制了它:#include#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd::chrono;voidthre
我正在研究我的一些旧的(并且专门面向win32的)东西并考虑使它更现代/可移植-即在C++11中重新实现一些可广泛重用的部分。这些部分之一是utf8和utf16之间的转换。在Win32API中,我正在使用MultiByteToWideChar/WideCharToMultiByte,尝试使用此处的示例代码将这些内容移植到C++11:https://stackoverflow.com/a/14809553.结果是发布版本(由MSVS2013编译,在Corei73610QM上运行)stdlib=1587.2msWin32=127.2ms调试构建stdlib=5733.8msWin32=12