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int_gl_exts

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c++ - 为什么 "unsigned int ui = {-1};"是缩小转换错误?

标准§8.5.4/7解释了什么是缩小转换:Anarrowingconversionisanimplicitconversion—fromafloating-pointtypetoanintegertype,or—fromlongdoubletodoubleorfloat,orfromdoubletofloat,exceptwherethesourceisaconstantexpressionandtheactualvalueafterconversioniswithintherangeofvaluesthatcanberepresented(evenifitcannotberepres

C++ 将 long、short 和所有 int 转换为 uint32_t、int32_t 等等有帮助吗?

我运行着一个使用C++编码的游戏服务器,其中还有一些ASM和C。我看到有人更新了我运行的同一台服务器,在所有更新中,所有int、unsigned、short和其他所有内容都已更改为int32_t、uint32_t、uint64_t和其他内容。全部改成上面说的有什么好处吗?假设我将所有int更改为int32_t,并将所有unsignedint更改为uint32_t,当然还有所有其他可能更改的内容。我试图阅读和理解是否有任何好处,但我根本没有理解它们的真正含义。所以,是的,问题是:按照我刚才所说的去做有什么好处吗?我使用的编译器是OrwellDev-C++ 最佳

c++ - 通过 glTranslatef - OpenGL 在另一个位置重绘 gl_Quads

起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid

c++ - std::list<int> 的默认构造函数可以抛出吗?

我(快速)查看了C++标准和在线C++引用,但找不到这个简单问题的答案:可以std::list的默认构造函数吗?扔?如果是这样,为什么会抛出? 最佳答案 简短回答:它可以,但它可以以相当安全的方式实现:默认构造函数构造了一个空列表,因此几乎不需要在进程中实际分配内存。大多数列表实现不会为空列表分配任何内存。但是,默认构造函数不是真正默认构造函数,因为它有一个默认参数:explicitlist(constAllocator&=Allocator());Allocator本身是一个模板参数,因此如果Allocator有一个足够笨(或复杂

c++ - 在 switch 语句中从 int 到 enum 类的隐式转换

enumclasspid{Alpha,Beta,Gamma};intmain(){intpropId=2;switch(propId){casepid::Alpha:casepid::Beta:casepid::Gamma:break;}}以上片段在msvc2012中编译良好(并且有效)但在clang-3.4和g++-4.8中失败。这些需要static_cast(propId)在switch子句中使用。顺便说一下,没有显式转换的简单赋值,例如pida=propId;在每个编译器中给出错误。谁做对了? 最佳答案 标准第4条,“标准转换

c++ - unordered_map<const T, int> 和 map<const T, int> 的区别

#include#include#includeusingnamespacestd;classSolution{public:private://unordered_mapmapStrInt;//Case1:OK//unordered_mapmapStrInt;//Case2:Fail//mapmapStrInt;//Case3:OK//mapmapStrInt;//Case4:OK};问题>为什么Case2不合法?template,//unordered_map::hasherclassPred=equal_to,//unordered_map::key_equalclassAllo

c++ - 在 Qt 中创建原始 GL 上下文?

我在一个项目中使用Qt。它有一些QGLWidgets,它们工作得很漂亮。问题是,我有一些我想使用的遗留代码,它们使用原始OpenGL命令来执行一些纹理和网格处理(将网格渲染为图像等)。我想从我的Qt代码中调用这些函数,当然这需要我在调用OpenGL命令之前设置一个新的OpenGL上下文。我尝试执行以下操作:QGLContextcontext(QGLFormat::defaultFormat());std::cout但它不起作用。QGLContext::create()返回false。这是在Windows7上使用Qt4.8,编译时支持OpenGL。这是要求Qt为我创建新的OpenGL上下

c++ - 为什么 boost uniform_int_distribution 采用封闭范围(而不是半开放范围,遵循常见的 C++ 用法)?

标题说明了一切。甚至还有一个warning在文档页面中:Warning:ContrarytocommonC++usageuniform_int_distributiondoesnottakeahalf-openrange.Insteadittakesaclosedrange.Giventheparameters1and6,uniform_int_distributioncancanproduceanyofthevalues1,2,3,4,5,or6.当C++中的常见做法是使用开放范围[begin,end)时,为什么要这样做? 最佳答案

c++ - 如何 vector<int> += 1,1,2,2,2,3,4,5,6;可能的?

我在boostdocumentation中发现了这个奇怪的语法.std::vectorinput;input+=1,1,2,2,2,3,4,5,6;// 最佳答案 这只是Boost.Assignment图书馆。它使用operator+=和operator,重载使容器的分配更容易。语法分解可以由operatorprecedence给出表。本质上input+=1将返回一个具有operator,的代理对象重载将执行顺序插入,大致相当于:autox=(input+=1);//input.push_back(1);x,2;//input.pu

c++ - 使用 vector<int>::size_type 和普通整数有什么区别?

我是c++STL语言的初学者。我想知道这两个代码之间的区别。我问过我的friend,但他说两者是一样的。任何人都可以解释这两个是否相同。并解释为什么这些不同#include#includeusingnamespacestd;intmain(){vectorstudent_marks(20);for(vector::size_typei=0;i>student_marks[i];}return0;}和#include#includeusingnamespacestd;intmain(){vectorstudent_marks(20);for(inti=0;i>student_marks[