我一直在尝试并未能使Linux(内核4.1.4)为我提供发送和接收UDP数据报的时间戳。我已经阅读了原始的内核文档(https://www.kernel.org/doc/Documentation/networking/timestamping.txt),以及许多示例和许多stackoverflow条目。我可以在发送方和接收方之间毫无问题地发送数据报。但是我无法获得发送或接收数据报的时间戳,也无法弄清楚自己在做什么错。一件奇怪的事情是,当我使用MSG_ERRQUEUEchannel获取已发送数据报上的时间戳信息时,我确实获得了原始传出数据包,并且得到了第一个辅助消息(SOL_IP,IP
我目前正在构建一个小型实时策略2D引擎。和我想知道如何处理最终会使我的屏幕变得困惑的许多不断变化的Sprite.仅供引用,我的目标不是AAA级,我只是想实现一些机器学习方法。因此,我选择了魔兽争霸II废弃的ISO,无耻地拍摄了一些图形,并且在第一个问题上遇到了麻烦。http://img263.imageshack.us/img263/1480/footman.png正如您在上面看到的,即使是魔兽争霸II的简单仆从也有大约50个Sprite用于动画。这是很多。它会经常改变Sprite。(黑线只是检查我的alphachannel是否正确)因此,最后一个问题:如何有效地实现不断变化的QGra
我目前正在构建一个小型实时策略2D引擎。和我想知道如何处理最终会使我的屏幕变得困惑的许多不断变化的Sprite.仅供引用,我的目标不是AAA级,我只是想实现一些机器学习方法。因此,我选择了魔兽争霸II废弃的ISO,无耻地拍摄了一些图形,并且在第一个问题上遇到了麻烦。http://img263.imageshack.us/img263/1480/footman.png正如您在上面看到的,即使是魔兽争霸II的简单仆从也有大约50个Sprite用于动画。这是很多。它会经常改变Sprite。(黑线只是检查我的alphachannel是否正确)因此,最后一个问题:如何有效地实现不断变化的QGra
我今天回来工作,开始使用模拟器(KitKat)调试我的应用程序,我的应用程序运行正常。自上周五以来,我做了一些更改,但变化不大。然后我转到设备(Gingerbread)并注意到上周运行的应用程序在主要Activity的setContentView()上开始崩溃。以下是警告/错误消息:W/ActivityThread﹕Applicationcom.example.myappiswaitingforthedebuggeronport8100...W/dalvikvm﹕VFY:unabletoresolvestaticmethod790:Landroid/net/TrafficStats;.
我希望能够在ggplot中使用geom_smooth。但是,当我键入condainstallggplot时,出现错误nopackagesfoundincurrentwin-32channelsmatchingggplot。有人知道这是怎么回事吗? 最佳答案 您是否尝试过查看www.binstar.org?在搜索栏中输入ggplot(我已经这样做了,它会弹出不同的选项,其中一个是win32channel。因为我已经看过它,所以你应该在命令shell中输入以下内容:condainstall-chttps://conda.binstar.
我正在为需要将一些可变长度数组存储到mysql数据库中的系统设计数据库。数组的长度(最多)为数百甚至数千。新阵列将定期创建,可能每天数十个。我应该将这些数组存储到一个很快就会变得巨大的表中还是为每个数组创建一个新表,很快就会有一个巨大的数字或表?还有别的吗?(如数组值的格式化文本列)澄清一下,1.大致意思CREATETABLEarray(idINT,valuetypeVARCHAR(64),...)CREATETABLEarr_values(idINT,valDOUBLE,FKarray_id)和2.CREATETABLEarray(idINT,valuetypeVARCHAR(64)
我有一个WCF服务托管在Net.TCP绑定(bind)上,很多客户端(>100)可以连接并接收各种广播消息。相同的消息被发送到所有客户端,我目前正在这样做的当前方式是让专用线程在BlockingCollection上等待新消息,一旦新消息到达,它就会遍历客户端回调连接列表并调用接收消息作为参数的方法。所以我的代码目前看起来是这样的:varmsg=...getmessagefromqueue...foreach(varclientinclients)client.SendMessage(message)这个设计存在以下问题:在我向所有客户端发送消息之前,客户端无法收到新消息我想检测慢速客
我正在尝试使用SpriteKit创建一个场景,其中包含数千个Sprite(~500-2000)。每个Sprite只是一个1x1的白色像素-甚至不需要为它们使用纹理。一次直接向场景中添加这么多Sprite是不可能的(至少我是这么认为的)。在iPhone6上,我最终添加了大约200个Sprite,然后由于内存原因系统结束了添加过程,并且没有添加其余的Sprite。我找到了一个聪明的解决方案BitBlitting所有Sprite都添加到一个节点,然后使用textureFromNode:方法将其“转换”为纹理,然后从该纹理创建一个Sprite,最终将其添加到屏幕。它运行良好,我能够以出色的fp
我的游戏中有很多角色,因此我有很多纹理。当加载纹理图集(包含大约5个不同的图像纹理)时,它会增加内存使用并将其保持在该数量。因此,更多的纹理只会使该数字不断上升,直到有时应用程序崩溃。我不需要同时使用所有角色,我怎样才能在需要时加载一些角色纹理并在不需要时释放其他角色纹理,但我需要能够将其取回。 最佳答案 规则1首先,您不需要手动将纹理图集加载到内存中。当您使用此代码创建Sprite时letsprite=SKSpriteNode(imageNamed:"Dog")SpriteKit寻找名为Dog的图像,如果找不到它,它会自动在所有纹
我有一个可以进行多个MySQL查询的GoAPI端点。当端点收到少量请求时,它工作得很好。但是,我现在正在使用具有100个请求的apachebench对其进行测试。前100名全部通过。但是,第2个100导致出现这个错误2014/01/1512:08:03http:panicserving127.0.0.1:58602:runtimeerror:invalidmemoryaddressornilpointerdereferencegoroutine973[running]:net/http.func·009()/usr/local/Cellar/go/1.2/libexec/src/pkg