我真的很想将Lua脚本添加到我的游戏引擎中。我正在使用Lua并使用luabind将其绑定(bind)到C++,但我需要帮助来设计使用Lua构建游戏实体的方式。引擎信息:面向组件,基本上每个GameEntity都是components的列表,它们在deltaT间隔内更新。基本上,游戏场景由游戏实体的集合组成。所以,这是一个难题:假设我有这个Lua文件来定义一个GameEntity及其组件:GameEntity={--EntityName"ZombieFighter",--Allthecomponentsthatmaketheentity.Components={--Componentto
我在Lua中有一些函数,在C++中有一些函数,我设法从我的加法、幂和除法中得到了正确的结果。我遇到的唯一问题是阶乘,因为我无法将正确的数字传递给它,这应该是除法的结果。在Lua中:functionpowLua(a,n)b=1fori=1,ndob=b*aendreturnbendfunctiondivisionLua(a,b)c=b/areturncendaLua=additionLua(2,3)bLua=additionLua(1,3)print("ResultofadditionLuaisa="..aLua.."\nResultofadditionLuaisb="..bLua.."
我有一个用C++编写的DLL,它是遗留代码,无法修改源代码。我希望能够从Lua调用DLL内部的一些函数.例如,我想做这样的事情:--MyLuaFileinclude(myCppDll.dll)functioncallCppFunctionFromDll()localresult=myCppFunctionFromDll(arg1,arg2)--Dosomethingwithresulthereend这样的事情可能吗? 最佳答案 尝试外星人:http://alien.luaforge.net/还有C/Invoke:http://www
我正在使用C++开发一个游戏引擎,使用Lua处理NPC行为。我在设计过程中遇到了一些问题。对于需要多于一个框架来执行的所有事情,我想使用一个进程链表(它们是C++类)。所以这个:goto(point_a)say("Ohdear,thislawnlooksreallyscruffy!")mowLawn()会创建一个GotoProcess对象,它有一个指向SayProcess对象的指针,而SayProcess对象有一个指向MowLawnProcess对象的指针。这些对象将在NPC生成时立即创建,无需进一步编写脚本。这些对象中的第一个将在每一帧更新。完成后,它将被删除,下一个将用于更新。我通
我需要使用C++中的套接字将lua_state发送到服务器。我如何序列化lua_State以便它可以通过网络发送? 最佳答案 根据您的需要,您有多种选择。您可以尝试使用PlutoLibrary.它是一个“重量级”序列化库:Plutoisalibrarywhichallowsuserstowritearbitrarilylargeportionsofthe"Luauniverse"intoaflatfile,andlaterreadthembackintothesameoradifferentLuauniverse.Objectref
我一直在尝试让lua脚本为我正在开发的一个小游戏工作,但lua似乎比它的值(value)更麻烦。经过大量谷歌搜索和头发撕裂,我设法让简单的脚本运行但很快就碰壁了。C函数好像并不想绑定(bind)到lua上,至少绑定(bind)后不想运行。g++顺利编译了c代码,但是lua解释器生成了这个语法错误:LUAERROR:bin/lua/main.lua:1:syntaxerrornear'getVersion'我的C(++)代码:#includestaticconstluaL_Reglualibs[]={{"base",luaopen_base},{"io",luaopen_io},{NUL
考虑以下lua表:foo={bar1={a=1,b=2,c="hello"},bar2={a=5,b=2,c="bbq"},bar3={a=76,b=13,c="pwnd"}}我正在尝试使用luaCAPI迭代此表以检索键名称bar1、bar2和bar3。我使用lua_next(L,-2)函数按照许多人的建议进行迭代,但问题是它以随机顺序返回元素。每次运行时顺序都会发生变化。我使用以下代码:for(lua_pushnil(L);lua_next(L,-2)!=0;lua_pop(L,1)){printf("%s\n",lua_tostring(L,-2));}大多数时候,输出是无序的,比
我想将派生自纯虚拟C++类的类的Lua对象传递给需要纯虚拟类的C++对象的函数。我该怎么做?我是lua和luabind的新手,请耐心等待。在C++中:structA{virtualvoidfoo()=0;};voiddo_something(A*a){a->foo();}在Lua中:class'MyA'(A)....functionMyA:foo()print('hi')end再次在C++中:...//somehowcreateaninstanceofMyAclassandnamedmyA//How?//Maybetheresultofacallto"MyA()"?do_somethi
我有一个返回表(包含字符串集)的Lua函数该函数使用此代码运行良好:lua_pushstring(lua,"funcname");lua_gettable(lua,LUA_GLOBALSINDEX);lua_pushstring(lua,"someparam");lua_pcall(lua,1,1,0);该函数返回一个表。我如何从我的C++代码中读取它的内容? 最佳答案 如果你问如何遍历结果表,你需要lua_next(该链接还包含一个示例)。正如egarcia所说,如果lua_pcall返回0,则可以在堆栈顶部找到函数返回的表。
我正在将Lua作为脚本语言实现到Windows应用程序中。由于应用程序的结构,打印输出未使用流式io,例如stdout和stderror。我已经设法覆盖Luaprint以适应我的结构...lua_register(L,"print",cs_print);...但是如何在不使用流的情况下覆盖所有错误和调试打印输出?我需要在一个函数中处理它(类似于print)。 最佳答案 Lua写入stderr的唯一地方是在luaL_newstate的panic函数中。安装。如果您将Lua嵌入到您的应用程序中,请确保您从protected调用中启动Lu