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c++ - 在 Open GL 2.0 和 glm 中创建第一人称相机

我对OpenGL和c++还很陌生,遇到过创建第一人称相机的问题。我不懂矩阵数学,所以这对我来说更加困难。到目前为止,为了计算相机的旋转,我已经这样做了:voidCameraFP::calculate_view(){m_view=glm::rotate(m_view,this->get_rotation_x(),glm::vec3(1,0,0));m_view=glm::rotate(m_view,this->get_rotation_y(),glm::vec3(0,1,0));}每次更新调用都会调用该函数。为了通过鼠标处理相机的旋转,我做了以下操作:voidCameraFP::proc

OpenTSDB and OpenStack: Deploying Time Series Database in Open Source Cloud Platfor

1.背景介绍时间序列数据(TimeSeriesData)是指以时间为维度、变量为特征的数据,其中数据点按照时间顺序排列。时间序列数据广泛应用于各个领域,如金融、气象、电子商务、物联网等。时间序列数据库(TimeSeriesDatabase,TSDB)是专门用于存储和管理时间序列数据的数据库。OpenTSDB(OpenTelemetryStorageDatabase)是一个开源的时间序列数据库,它可以存储和检索大量的时间序列数据。OpenTSDB支持多种数据源,如Hadoop、Ganglia、Graphite等。OpenTSDB使用HBase作为底层存储引擎,可以实现高性能和高可扩展性。Open

c++ - 在 lua 中有没有办法将 upvalue 绑定(bind)到 userdata 值而不是函数?

在下面的示例中,创建了一个userdata值,类型为MyType,并使用元函数__tostring创建了一个表,该元函数调用LI_MyType__tostring。该代码创建了一个基于闭包的luaOOP。我对所提供示例的不满是,似乎只有一种方法可以通过上值将userdata与方法调用相关联。就其本身而言,这不是问题,除非我想跨实例共享相同的元表。在一个理想的世界中——我希望通过这个问题来挖掘——有没有一种方法可以将上值与值(例如userdata)相关联,而无需通过以下方式将其与函数调用相关联升值?我希望有一个技巧可以让我继续使用基于闭包的luaOOP和跨实例共享相同的元表。我并不乐观,

c++ - Lua、C++,有没有比 lua_open() 更深入的介绍?

我现在在谷歌上搜索了很多,但我找到的只是使用C++的Lua的“HelloWorld”示例。Situation:游戏,大型游戏。有一个游戏内控制台,目前用C++(面向对象和所有)硬编码,有很多if-else-if-else...block来检查用户在控制台中输入的命令。每个命令都可以更改游戏其他类的成员(例如命令“speed5”通过调用Car::setSpeed更改classCar中的变量doublespeed(5))并且还将有关结果的输出返回给控制台。还有一些命令在“幕后”做的不仅仅是更改变量,这也应该由Lua完成,并且只有最终结果传递回C++代码(控制台输出+正确类中的更改变量)。我

c++ - C++ 和 lua 初学者游戏开发

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我是C++和一般编程的初学者。我看了几个小时的C++教程并阅读了很多相关内容(你能推荐一些教程吗?),但我遇到但无法理解的是库。我想用C++开发游戏(我认为,它似乎是最有趣的atm)。我能理解我需要一个用C++进行游戏编程的库,但我不太了解库具体是什么,以及在哪里可以找到这些库。此外,我读到Lua应该很适合用来编写游戏脚本。我想知道这是不是真的?如果是真

c++ - luabind:无法调用基本的 lua 函数,例如 print、tostring

我想这是一个非常基本的问题:C++代码,调用lua是这样的:lua_State*m_L;m_L=lua_open();luabind::open(m_L);luaL_dofile(m_L,"test.lua");try{luabind::call_function(m_L,"main");}catch(luabind::error&e){std::stringerror=lua_tostring(e.state(),-1);std::cout现在test.lua有如下内容:functionmain()print"1"end执行后我收到错误:test.lua:2:attempttocal

Linux报too many open files的解决方案及 lsof、sysctl 命令介绍

Toomanyopenfilesinsystem问题处理服务器异常:一串的etc下的shell文件报/etc/profile.d/bash_completion.sh:Toomanyopenfilesinsystem查看当前操作系统允许打开的文件数#用户级查看:ulimit-n#系统级查看:cat/proc/sys/fs/file-max发现设置为655360,执行lsof|wc-l命令为871031,和设定的值还有很大差距,为什么还会报toomanyopenfiles呢,突然想起还有一个地方设置最大文件数使用命令cat/proc/sys/fs/file-max65536这个时候大概知道为啥出

c++ - 从 C/C++ 快速检索 lua 对象

所有非本地lua对象都存储在某个表中。从表中检索对象通常意味着首先对键进行哈希计算,然后检索相应的对象。我想避免哈希计算的额外步骤。最简单的事情(曾经是可能的)是:lua_Objecto(...someluacall...);lua_pushobject(o);但是,如前所述,这已经不可能了。那么,我如何快速存储然后将lua对象(特别是一个大表,重新创建它会很慢)推送到lua堆栈上?我知道注册表,但那只是另一个表,如果我从那里存储/检索,则无法避免哈希计算。编辑:一些细节:lua包装库的一个众所周知的问题是临时表问题。假设我打电话:control:camera():get_someth

c++ - 如何在 C++ 和 Lua 之间来回传递大型结构

我正在考虑将Lua嵌入到我正在开发的C++应用程序中。我的意图是使用Lua编写脚本,为某些给定输入执行哪些有序操作,即。在c++程序中接收到一个新的工作项,将详细信息传递给Lua后端,Lua回调到c++中进行必要的工作,返回完成的结果。涉及的主要数据结构是一个大型(大约80多个成员)struct。我是Lua的(非常)新手,不确定如何将它传入和传出我的主机应用程序和嵌入式Lua状态。到目前为止,我认为我的选择是:a)在进出C++和Lua时将所有单独的数据成员压入/弹出堆栈(听起来很乱)。b)构建一个表并用值填充,然后将其放入/取出堆栈(更干净一点)。c)将它作为userdata传递(轻/

c++ - 我如何清理我的 lua 状态堆栈?

我正在使用luaC-API读取存储在lua文件中的配置数据。我在文件中有一个漂亮的小表,我编写了一个查询C函数来解析表中的特定字段。(是的,它有效!)它通过一遍又一遍地调用其中一些函数来工作:...lua_getglobal(...);lua_pushinteger(...);lua_gettable(...);lua_pushstring(...);lua_gettable(...);lua_lua_getfield(...);...你明白了。像这样查询完数据后,是否必须清理堆栈? 最佳答案 只要您的堆栈不会无限制地增长,就可以了