首先,我需要动态生成2个频率相同但相位相反的正弦波音调,然后在Android上以立体声模式将它们分别播放到左右声道。播放需要完全同步,这样左右声道的正弦波就会“镜像”(当左声道的样本值为120时,右声道的样本值应该为-120)。问题是我还没有找到任何证据证明这种设置是如何工作的。是否有可能将2个单独的音调/样本缓冲区馈送到AudioTrack以分别在左右声道中同时播放?如果没有,非常感谢任何其他实现最终结果的解决方案。我想一个选择是使用预先生成的立体声波文件并使用AudioTrack流式传输这些文件,但这对于工作中的解决方案来说似乎太不灵活了。同时,如果AudioTrack能够以“真实
我正在尝试为android开发类似iRig的应用程序,因此第一步是捕获麦克风输入并同时播放。我有,但问题是我有一些延迟导致它无法使用,如果我开始处理缓冲区,我担心它会变得完全无法使用。我像这样使用audiorecord和audiotrack:newThread(newRunnable(){publicvoidrun(){while(mRunning){mRecorder.read(mBuffer,0,mBufferSize);//Todo:ApplyfiltershereintothebufferandthenplayitmodifiedmPlayer.write(mBuffer,0,
我注意到AudioTrack下的C++类和AudioRecordAndroid中的API都有一个latency()未通过JNI公开的方法。据我所知,latency()AudioRecord中的方法仍然没有考虑硬件延迟(他们对此有一个TODO评论),但是latency()AudioTrack中的方法确实增加了硬件延迟。我绝对需要从AudioTrack中获取这个延迟值.有什么办法可以做到这一点?我不在乎需要什么样的疯狂hack,只要它不需要root手机(生成的代码仍然必须打包为市场上的应用程序)。 最佳答案 AudioTrack上有一个
我正在试验AudioTrack类。基本上,当用户触摸屏幕上的特定对象时,我的应用程序必须发出声音。我用过thisexample作为指南。我的应用程序似乎可以正常运行,但通常在触摸屏幕大约一分钟后就会崩溃:07-0220:40:53.459:E/AndroidRuntime(11973):FATALEXCEPTION:Thread-1007-0220:40:53.459:E/AndroidRuntime(11973):java.lang.IllegalStateException:play()calledonuninitializedAudioTrack.07-0220:40:53.45
我正在使用jLayer解码MP3数据,调用如下:SampleBufferoutput=(SampleBuffer)decoder.decodeFrame(frameHeader,bitstream);这个返回解码数据的调用,返回一个short[]数组。output.getBuffer();当我使用该方法调用AudioTrackwrite()时,它在我循环遍历文件时播放良好:at.write(output.getBuffer(),0,output.getBuffer().length);但是,当我使用此答案中的任何方法将short[]数组转换为byte[]数组时:https://stac
我在我的项目中集成了ffmpeglib,我也可以获取媒体文件的信息。但现在我必须使用ffmpeglib在android中使用AudioTrack类播放mp3文件。为此,我必须将字节缓冲区传递给AudioTrack,但我不知道如何从ffmpeg获取字节缓冲区并将其与AudioTrack一起使用。我也想立即播放文件。这是我在java中的音轨代码:AudioTracktrack;bufferSize=AudioTrack.getMinBufferSize(44100,AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO,AudioFormat.ENCODING_PCM
我正在使用AudioTrack播放一系列正弦波,但是当我在HTCM9上运行它时,它只播放了部分样本,播放时间长短是随机的。e.G。我有20个音调可以播放,但它只能播放其中的2到17.5个音调。是的,它甚至会在音调中间停止。这是我的代码,来自另一个答案:ArrayListsamples=newArrayList();intnumSamples=0;for(finalToneSegmentseg:sequence){intnum=seg.getDuration()*sampleRate/1000;double[]sample=newdouble[num];for(inti=0;i>>8);
目前我正在使用AudioTrack将音频数据从原生层传递给它来播放。看来我可以在原生层使用OpenSLES而不是Java中的AudioTrack。与AudioTrack相比,OpenSLES具有哪些假定优势? 最佳答案 OpenSLES:优点:Android中的低级音频API独立于Android手机的设备适合游戏缺点:仅支持2.3+操作系统音轨:优点:高级API缺点:在Java层工作,Native代码必须调用javalayer才能播放音频。 关于android-在Android中使用Op
我通过FileInputStream>BufferedInputStream>DataInputStream方法加载文件并将字节送入AudioTrack.write()来在我的Android手机上播放WAV。音频播放良好,当它播放时,我可以轻松地动态调整采样率、音量等,性能也不错。但是,轨道开始播放大约需要两秒。我知道AudioTrack有不可避免的延迟,但这是荒谬的。每次我播放轨道时,我都会得到这个:03-1314:55:57.100:WARN/AudioTrack(3454):obtainBuffertimedout(istheCPUpegged?)0x2e9348user=000
我需要流式传输运行时生成的PCM数据。所以我有一个带循环的线程publicvoidrun(){while(...){mAudioTrack.write(getPCM(),...);}}不幸的是,这不起作用。它似乎不依赖于AudioTrack缓冲区大小。我希望它非常小以模拟某种低延迟行为(150毫秒),以便用户可以动态更改getPCM()选取的PCMintbufferSize=0.150*sampleRate*channels*bitsPerSample/8;但是,我尝试将缓冲区大小增加到100k,但没有结果 最佳答案 这是对我有用的