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iOS SceneKit - 为 Material 透明度添加菲涅耳效果

我有一个描绘人体的几何节点。物体的Material是透明的letnode=newScene.rootNode.childNode(withName:"man_mesh",recursively:true)letnodeMaterial=node?.geometry?.firstMaterialnodeMaterial?.emission.contents=UIColor(red:0.0,green:0.0,blue:1.0,alpha:1.0)nodeMaterial?.transparencyMode=.rgbZeronodeMaterial?.transparent.content

ios - 苹果的设计语言有名字吗?

Google有MaterialDesign,微软有Fluent和(非正式)Metro.大约二十年前,MacOSX的用户界面被称为Aqua但我没有看到这个术语在实践中使用得那么多了(它甚至没有像MaterialDesign和Microsoft-Metro这样的StackOverflow标签)。跨Apple平台的设计语言是否有特定名称(官方或非官方)? 最佳答案 虽然我不完全确定它是否100%类似于MaterialDesign,但我会说您要查找的术语是HumanInterfaceGuidelines.

iOS - 如何创建带阴影的 "material design"兼容 UIView?

我想看看是否有办法用ashadowbehaviorcompliantwithmaterialdesign创建一个UIView.我的理解是,随着物体远离背景表面,阴影变得更加强烈。我可以像这样手动添加阴影,但是这个阴影不会计算阴影的强度(基于Z顺序)。button.layer.shadowPath=[UIBezierPathbezierPathWithRoundedRect:button.layer.boundscornerRadius:11].CGPath;button.layer.shadowOpacity=1.0;button.layer.shadowOffset=CGSizeMa

ios - 使用 alamofire 发送字典数组

我必须通过POST请求发送字典数组。例如:materials:[[String,String]]=[["material_id":1,"qty":10],["material_id":2,"qty":5]]Alamofire.request发送下一篇文章数据:materials=>array([0]=>array("material_id"=>1),[1]=>array("qty"=>10),[2]=>array("material_id"=>2),[3]=>array("qty"=>5),)我想收到那个表示:materials=>array([0]=>array("material_

ios - iOS 上使用 Material UI Drawer 组件的 Z-Index 问题

我在元素中使用MaterialUIDrawer组件。我在使用iPad时遇到了一个具体问题,据我所知这会导致两个问题:-叠加层未出现在导航栏和正文内容之上-抽屉没有出现在叠加层的顶部据我所知,这似乎是一个与z-index相关的问题;可能与“transform:translateZ(0px);”的使用有关这是叠加层的渲染html:这是抽屉的主要div呈现的html:从上面可以看出,overlay的z-index是1200,drawer是1300,nav元素的z-index是1030。抽屉在Mac上的Chrome和Safari中完美运行。 最佳答案

unity海康威视原生SDK拉取网络摄像头画面,并展示在一个Material上

原理是使用sdk获取视频流,格式为YUV,然后分离YUV通道到三张不同的Texture2D上,通过shader将三个通道重新输出为原始图像。我将所用的各个部分已经整理成一个压缩包,免积分下载压缩包结构如下使用步骤1DLL:放在Plugins文件夹下2材质和着色器:里边带了一个材质和一个着色器(Unlit/l420RGB),将这个着色器指定为材质的着色器3脚本:将两个脚本都导入,然后将HIKCamera挂载到一个Plane上,并将暴露的VideoMaterial属性指定为上一步的材质4将脚本所在的Plane的材质指定为上一步的材质5写一个脚本调用HIKCamera里的OpenCamera()方法

ios - 地形光照问题 Unity

我在iOS设备上对我的地形产生了一些奇怪的影响。在编辑器中,它看起来不错;在设备上它显示如下图所示的光。地形上的纹理使用内置标准。我已验证金属属性设置为0。我已尝试更改Material、探针,但都没有解决问题。看看是否有人遇到过类似的问题或有线索;我可以参加考试。使用unity5.3.5p5 最佳答案 我无法打开这张图片,但据我所知,你的地形Material有问题。有几种方法可以解决这个问题1-)请务必单击检查器窗口上的“静态”框。2-)通过编辑>项目设置>质量在正常时间增加“像素光计数”,该变量被安排为4,但我更喜欢8或10测试它

ios - Material 组件选项卡栏 Controller 错误

使用MDCTabBarViewController选择标签栏项目时收到错误:“由于未捕获的异常‘NSInvalidArgumentException’而终止应用程序,原因:‘无效项目’”。查看Controller加载但在选择第二个选项卡后立即崩溃。classBusTabBarController:MDCTabBarViewController{overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()view.backgroundColor=.whiteloadTabBar()}funcloadTabBar(){letfirstVC=BusStopFle

swift - 使用 SceneKit 和模型 I/O 中的多个子对象、纹理、 Material 将 .obj 加载到 .scn?

我目前在Apple的SceneKit/ModelI/O中处理大型.obj文件,其中包含多个对象,每个对象都有单独的纹理和Material。这意味着我不能像许多其他表单帖子所建议的那样将一个单一的纹理应用于文件。有什么好的方法可以导入Material和贴图吗?我将我的objmtl和jpg都放在一个目录中,我也将scn场景放在该目录中。代码目前遵循这种设计,我从它各自的位置访问它,将它加载到MDLAsset中,然后将它放入SCNScene中,它被保存回一个文件,以便稍后在代码中加载。//...//Getthemeshfromtheobjobjectletasset=MDLAsset(url

swift - 如何通过代码在 SceneKit 中设置基于物理的渲染?

我想用PBR呈现一些场景。我创建了金属度和粗糙度纹理并想将其应用于网格。当我尝试在Xcode中执行此操作时-一切都很好。我可以将这个模型添加到场景中,然后将这个纹理添加到模型中。但我想以编程方式进行。这是我的代码:NSData*vertices=[[NSDataalloc]initWithBytes:modelPly->verticeslength:modelPly->vertexCount*3*sizeof(float)];SCNGeometrySource*vertexSource=[SCNGeometrySourcegeometrySourceWithData:verticess