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【unity shader】水体渲染基础-通过顶点偏移实现波浪

1.关于顶点波形:为了表示宽广水域中的水体变化,往往需要进行水平面的整体运动变化。即对平面的顶点进行位移,以实现波浪的起伏效果。现在对于波浪的构成,如快速傅里叶变换和波浪的统计学理论,在游戏中的应用也相对完善。今天主要是做一个基础的波浪实现:正弦波形。1.1.基础正弦波形我们拖出一块平面,修改其顶点着色器,片元着色器中我们直接返回一个海面颜色。v2fo;float3p;p=v.vertex;p.y=sin(p.x);//注意这里肯定不能在视口变换完后再求正弦,原因不用多说了吧?o.vertex=UnityObjectToClipPos(p);得到基础波形。1.2.幅度参数增加幅度参数_Ampl

ERROR: An error occurred while performing the step: “Building kernel modules“. See /var/log/nvidia-i

目录错误:在执行步骤“构建内核模块”时发生了错误。详细信息请参阅/var/log/nvidia-installer.log日志。1.检查NVIDIA安装程序日志2.验证内核头文件和开发包3.禁用安全启动(SecureBoot)4.使用DKMS(动态内核模块支持)5.在NVIDIA支持论坛寻求帮助结论ERROR:Anerroroccurredwhileperformingthestep:"Buildingkernelmodules".See/var/log/nvidia-installer.logfordetails.错误:在执行步骤“构建内核模块”时发生了错误。详细信息请参阅/var/log/

objective-c - Objective-C 中的调解器模式 : Controller objects to perform calculations etc.

我的应用程序执行一些有关公司估值的相当复杂的计算。它从多个来源获取原始数据(例如,来自Web服务的股票价格存储为csv数据,基本数据存储为xml数据)。获取数据后,应用程序解析数据,将其存储在CoreData中并执行计算。计算结果也存储在核心数据中。我目前的方法是将计算作为类别添加到公司(托管)对象,并将csv和xml数据的解析作为类别添加到数据对象(图中未显示)。与网络相关的代码位于单独的单例对象中(如书中所建议:iOSProgramming:TheBigNerdRanchGuide,3rdEdition)。问题:由于网络通信和计算是相互依赖的(即有些计算只有在接收到特定的数据包后才

ios - GLM数学库是否与Apple的 Metal 着色语言兼容?

我即将将利用C++编写的OpenGL的iOS应用移植到Apple的Metal。目标是完全摆脱OpenGL,并用Metal取代它。OpenGL代码是分层的,我试图替换渲染器,即实际调用OpenGL函数的类。但是,整个代码库都使用GLM数学库来表示向量和矩阵。例如,有一个摄像机类提供视图和投影矩阵。它们都为glm::mat4类型,并被简单地传递到GLSL顶点着色器,在这里它们与GLSL给出的mat4数据类型兼容。我想利用该相机类,因为它将这些矩阵发送到Metal顶点着色器。现在,我不确定glm::mat4是否与Metal的float4x4兼容。我没有一个可以在其中进行测试的有效示例,因为我

ios - 为什么在 iOS Metal 中旋转这个棱镜不能正确渲染?

我已经建立了一个测试项目来学习iOS上的Metal来做一些渲染,但我对如何让棱镜绕其y轴正确旋转有点难过。这是在没有进行深度测试的情况下渲染的棱镜,所以可以看到所有的边,所以看起来这部分至少是正确的:这些是顶点:staticconstfloatvertexData[]={0.f,1.f,0.5f,1.f,-1.f,0.f,-1.f,-1.f,0.f,0.f,1.f,0.5f,1.f,-1.f,1.f,1.f,-1.f,0.f,0.f,1.f,0.5f,-1.f,-1.f,1.f,1.f,-1.f,1.f,0.f,1.f,0.5f,-1.f,-1.f,0.f,-1.f,-1.f,1.f}

ios - 如果 Metal 内核使用变量索引将随机数写入 MTLBuffer - 数据危害?

我正在尝试在GPU上实现高动态范围算法,我需要为其计算直方图。到目前为止,Metal代码看起来像这样:kernelvoidhist(texture2d_arrayinArray[[texture(0)]],devicefloat*t[[buffer(0)]],//ignorethisvolatiledeviceuint*histogram[[buffer(1)]],uint2gid[[thread_position_in_grid]]){int4Y_ldr;uintredChannel;for(uinti=0;i内核用大量数字填充直方图的一半(256个条目),另一半为空(初始值)。相反

performance - iOS UI 性能分析

到目前为止,我一直通过自己测试用户界面来非正式地测试我的iOS用户界面的性能(即“流畅度”)。这显然不是一种非常准确的分析性能的方法,所以我想知道是否有一些方法/工具可以用来做到这一点。有吗? 最佳答案 使用Instruments工具“CoreAnimation”来测量图形(以及UI)性能。主要以帧速率的形式(这是一种衡量平滑度的正式方法),但您也可以将其配置为显示重叠和混合View(您的GPU绝对讨厌这种情况)。此外,还有一些针对此主题的iOS开发者的WWDCsession。 关于pe

iphone - Objective C/Iphone开发中Perform Selector有什么用

objective-c中的performselector有什么用?你能告诉我执行选择器和响应选择器之间的区别吗? 最佳答案 -respondsToSelector:允许您测试某个对象是否响应给定的选择器,如果您仍然向它发送消息,您的应用是否会崩溃。-performSelector:(withObject:)只是调用某个方法,例如[objectperformSelector:@selector(retain)];等于[objectretain];为什么需要它?NSArray提供了一个方便的示例:它允许选择器由它包含的所有对象执行,例如

c++ - 是否可以在 .metal 文件中包含标准 C++ 库?

我目前正在为iOS中的图像处理应用程序开发Metal内核(在.metal文件中)。我想包含一些标准C++库(例如或),但Xcode似乎不允许这样做(我在编译时收到“找不到文件”错误。有没有人遇到过这种问题?在不使用一些基本库的情况下能够在Metal中编写自定义内核似乎很荒谬,这让我认为必须有一个答案。 最佳答案 让我们看看documentation是什么说:TheC++standardlibrarymustnotbeusedintheMetalshadinglanguagecode.InsteadofusingtheC++stand

ios - iOS OpenGL ES 3.0 上缺少 GL_GEOMETRY_SHADER

我正在将我的引擎移植到iOS,但出现错误'GL_GEOMETRY_SHADER'undefined我正在使用iOS8SDK和OpenGL3.0;设备是iPhone5s。还有其他选择吗?或者如何访问几何着色器? 最佳答案 OpenGLES中没有几何着色器,无论是3.0还是3.1。有一个extension,它基于ES3.1。由于iOS目前不支持3.1,因此该扩展程序当然无法在iOS上使用。替代品?如果你真的需要几何着色器,基于Android的设备总是一个选择。:)几何着色器是ES3.1的Android扩展包的一部分,它是Google鼓励