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Unity 性能优化之Shader分析处理函数ShaderUtil.HasProceduralInstancing: 深入解析与实用案例

Unity性能优化之Shader分析处理函数ShaderUtil.HasProceduralInstancing:深入解析与实用案例点击封面跳转到Unity国际版下载页面简介在Unity中,性能优化是游戏开发过程中非常重要的一环。其中,Shader的优化对于游戏的性能提升起着至关重要的作用。本文将深入解析Unity中的Shader处理函数ShaderUtil.HasProceduralInstancing,并提供一些实用案例来展示其用法。什么是ShaderUtil.HasProceduralInstancing函数?ShaderUtil.HasProceduralInstancing是Unit

performance - TCP 数据包大小会影响下载速率吗?

我有一个正在处理的项目,我必须通过网络连接发送大量二进制数据,并且由于各种限制,使用TCP包装器是最简单的方法。简而言之,我的意思是我手动管理数据包(和二进制数据)。不过,我的问题很简单:数据包大小会影响数据传输速率吗?数据包和缓冲区的大小会改变内存使用情况,我明白这一点,但它在网络上传输的实际速率又如何呢?我的意思是,更大的数据包意味着更少的数据包,这样会加快速度,但我想更大的数据包也会传输得更慢……它们是否相互抵消,这无关紧要,或者一个变化大于另一个变化它确实有所作为吗?朝哪个方向?我觉得我还应该指出,我也直接从文件流中读取数据(一次一个数据包,以提高内存效率)并将二进制数据直接传

Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法

Unity性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法点击封面跳转下载页面简介Unity性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法在Unity开发中,性能优化是一个非常重要的方面。一个常见的性能优化技巧是使用ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords函数来获取着色器的全局关键字。本文将介绍如何正确使用该函数,并提供一个实例代码来演示其用法。什么是ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords函数?ShaderUtil.Ge

performance - TCP 最大吞吐量和浏览器

理论上,最大tcp速度是min{rwnd,cwnd}/RTT,其中cwnd是拥塞窗口大小,rwnd是接收窗口大小。假设cwnd足够大,那么它就是rwnd/RTT。现在,如果最大窗口大小为65Kbytes,我得到(使用来自某些站点的这些计算):RTT10ms=>TCPthroughput=52428000bps=52MbpsRTT20ms=>TCPthroughput=26214000bps=26MbpsRTT50ms=>TCPthroughput=10485600bps=10MbpsRTT100ms=>TCPthroughput=5242800bps=5.2MbpsRTT150ms=>

performance - 本地 IPC 的平均性能测量

我们现在正在为我们当前的项目评估不同的IPC(或更确切地说是RPC)方法,该项目还处于早期阶段。性能很重要,因此我们正在进行一些测量以帮助我们做出选择。我们将进行通信的进程将驻留在同一台机器上。一个单独的有效选项是完全避免IPC(通过将一个进程的功能封装在.NETDLL中并让另一个进程使用它),但这是我们真正想避免的选项,因为这些两个软件是由两个独立的公司开发的,我们发现维护良好的“栅栏”非常重要,它可以成为好邻居。我们的测试包括使用每种方法跨进程边界传递消息(其中包含各种大小的BLOB)。这些是我们得到的数字(性能范围与消息大小范围相关):网络服务(基于HTTP的SOAP):25-3

深入URP之Shader篇12: 深度值专题(3)

深度图及其应用前两篇介绍了深度相关的一些知识,和URPShader中提供的函数。而我们处理的深度一般会来自于深度图,本篇介绍URPShader中深度图的使用。深度图的生成URP中有两种方式可以生成深度图。在情况允许的情况下,URP会在渲染完不透明物体之后使用一个CopyDepthPass将场景的深度copy到深度图_CameaDepthTexture中。如果情况不允许直接copy,则会增加一个额外的PreDepthPass,这个不是就一个pass,而是一组pass,对于所有shader中包含DepthOnlyPass的物体都使用DepthOnlyPass绘制一遍深度到_CameraDepthT

performance - 如何在不嗅探的情况下测量 TCP/IP 开销?

我想知道是否有一种编程方式来衡量通过TCP流发送数据时使用的全部带宽。因为我似乎不知道网络堆栈如何将流分成数据包,或者它何时发送TCPSYN或ACK或它在后台为您做的许多事情,所以我只能对此进行粗略估计。我能想到的唯一解决方案是实际嗅探界面,但我想堆栈已经可以为我收集这些统计信息。它在Windows或Linux下以Java运行(当然,首选可移植解决方案),但我可以JNI化C/C++答案,这样(和操作系统API调用)也是一个很好的答案。谢谢! 最佳答案 [Windows特定答案]在Windows上,您可以考虑查看ETW(Windows

performance - 在用户空间与内核空间中实现协议(protocol) - 性能影响

我正在寻找一些关于将协议(protocol)实现(例如TCP/IP堆栈)从内核空间移动到用户空间的影响的文章/论文。它显然会产生影响,但影响有多大?或者有任何关于上下文切换成本的文献。我意识到可能没有准确的答案,因为这取决于应用程序。因此,假设它是一个网络堆栈,如果任何人都可以提供一些输入,那就太好了。我用谷歌搜索但找不到任何好的东西,除了这个UserspaceVsKernelspaceprogramperformancedifference但这并没有提供足够的光线。 最佳答案 据我所知,您可以看到文件系统比较-有许多不同的实现,如

performance - 衡量网络浏览器的带宽

是否可以通过监控正常的http请求来衡量网络浏览器的上传和/或下载速度?理想情况下,Web应用程序无需任何修改,也无需像JavaScript/Java/Flash这样的客户端脚本,就能够知道客户端的速度。因此,即使客户端使用像Curl这样的库访问服务,它仍然可以工作。如果这是可能的,怎么办?如果不可能,为什么?这种方法的准确性如何?(如果它有助于假设PHP/Apache,但实际上这是一个独立于平台的问题。而且能够衡量上传速度对我来说更重要。) 最佳答案 概览您要求的是沿路径进行通常称为“被动”可用带宽(ABW)的测量(相对于测量单个

Unity_Shader入门详解

一、创建Shader在Unity中创建Shader,有StanderShader、UnlitShader、ImageEffectShader、Compute Shader、RayTracingShaderStanderShader:Unity内置的标准着色器,支持高光、透明度、法线贴图等特性,比如金属,塑料,木材,皮肤,也支持光照、阴影、反射、折射、透明雾化等...UnlitShader:不受光照影响的着色器,适用于简单的2d,2d游戏,或者性能优化,比如常用于UI、例子、线条,比较轻量级,在移动设备应用比较多ImageEffectShader:用于在渲染场景后对画面的后处理,比如实现模糊,色