metal-performance-shaders
全部标签 我一直致力于将使用固定功能管道编写的开源游戏移植到Metal。我已经能够重做所有的投影变换并在哪里绘制它们应该使用正确的纹理和顶点信息绘制的东西,但是我在让片段着色器到匹配OpenGL混合,纹理看起来正确,但混合和亮度关闭。这是我要匹配的内容:这是它当前的渲染方式:我可以看到控制GL混合的代码如下所示:glShadeModel(GL_SMOOTH);glEnable(GL_ALPHA_TEST);glAlphaFunc(GL_GREATER,0.0f);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND)
一、效果与引言相信很多小伙伴都会遇到做圆角矩形的需求,网上的shader还不明白是怎么实现的,甚至还有一部分是错误的,本文讲从原理到代码讲解圆角矩形shader的实现二、原理分析想要实现一个圆角矩形,常见的是抽象成一个数学模型,如下图紫色区域,就是我们应该保留的区域,为了更准确的描述这个图形,我们在四个角创建四个相等的圆形。因为控制每个像素的颜色主要是由片元着色器负责的,所以我们也通过FragmentShader去实现这个效果,可以看到在这个函数里我们只能拿到uv和vertex,所以我们根据uv坐标判定是否在上图的紫色区域,如果在则返回原本的颜色,如果不在返回完全透明的颜色。(对每个像素都会执
我正在尝试使用以下代码创建一个非常简单的Firebase性能跟踪:lettrace=Performance.startTrace(name:"setup")setup()trace?.stop()我希望此跟踪所做的只是跟踪setup()函数运行的时间。它似乎是第一次工作,但在那之后,我将这条消息打印到控制台:[Firebase/Performance]Failedtostarttracesetupbecauseithasalreadybeenstartedandstopped.这个警告值得关注吗?如果是这样,我做错了什么导致了这个警告? 最佳答案
Gunrock:AHigh-PerformanceGraphProcessingLibraryontheGPUGunrock:GPU上的高性能图处理库[Paper][Code]PPoPP’16摘要Gunrock,针对GPU的高层次批量同步图处理系统.采用了一种新方法抽象GPU图分析:实现了以数据为中心(data-centric)的抽象,以在结点或边的边界(frontier)上的操作为中心.将高性能GPU计算原语和优化策略与高级编程模型相结合,实现了性能与表达的平衡.1.介绍提出了Gunrock,基于GPU的图处理系统,通过高层次的、以数据为中心的并行编程模型在计算图分析时提供高性能.以数据为中
当我们在ue4中制作了一个美术材质之后,引擎本身会为我们做很多事情,它会把结点翻译为hlsl,生成多个shader变体,并在多个meshpass中去选择性的调用所需的shader,其中一个重要的过程就是获取shader绑定的数据。 本文将主要讨论ue4是如何处理来自材质的不同的输入,它们将以怎样的形式传递给shader,以怎样的频率更新,并在调用层做了怎样的优化处理。输入类型 我们在材质中能控制输入的地方有两处,一个是材质直接输入,另一个是材质参数集合: ①材质直接输入。 我们可以在母材质中开放给shader的参数,如美术纹理和参数。静态的参数我们使用静
我意识到使用DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline:.now())和perform(_:with:afterDelay:0)是有区别的当主队列“忙”时。请注意,在我的情况下,perform(_:with:afterDelay:)是从主队列调用的。看起来DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline:.now())在下一个运行循环中立即执行任务而不关心主队列但是perform(_:with:afterDelay:)0延迟将等待并仅在主队列“空闲”时执行任务(可能不会在下一个运行循环中调用)。根据Apple文档perfor
我有一个输出纹理的内核,它是一个有效的MTLTexture对象。我想将它保存到项目工作目录中的png文件中。应该怎么做?纹理格式为.bgra8Unorm,目标输出格式为PNG。纹理存储在MTLTexture对象中。编辑:我在macOSXCode上。 最佳答案 如果您的应用在macOS上使用Metal,您需要做的第一件事就是确保您的纹理数据可以被CPU读取。如果内核正在写入的纹理处于.private存储模式,这意味着您需要从纹理blit(复制)到.managed中的另一个纹理模式。如果您的纹理开始于.managed存储,您可能需要创建
返回目录大家好,我是阿赵。这里通过手写一个最简单的shader,来介绍一下在Unity里面编写Shader的一些基础知识。一、Shader基本结构新建一个shader,把里面的内容都删掉,然后输入下面这些内容shader"testShader"{ Properties { } SubShader { Pass { } }}可以发现,现在这个Shader就已经能运作了,新建一个材质球,使用刚才写的shader,然后赋给一个Cube,可以看到Cube被正常的显示出来只是这时候Cube的颜色是一片纯白,也没有光影的效果分析一下上面的Shader结构,可以看到,1、在最开始的shader单词后面
这是我第一次尝试使用Stencil测试,但我看到了一些使用OpenGL的示例和一些使用Metal的示例,但我专注于深度测试。我了解Stencil测试背后的理论,但我不知道如何在Metal上设置它。我想画不规则的形状。为了简单起见,让我们考虑以下二维多边形:我想让模板通过重叠三角形数量为奇数的地方,这样我就可以到达这样的地方,白色区域是要忽略的区域:我正在按照确切的顺序执行以下步骤:设置深度StencilPixelFormat:mtkView.depthStencilPixelFormat=.stencil8mtkView.clearStencil=.allZeros模板附件:lette
我是Metal的新手,我很困惑......我有一组从主纹理中“平铺”出来的顶点。我同时使用顶点着色器和片段采样着色器来执行此操作。我想用一个使用不同纹理的附加绘图channel覆盖第一个绘图channel。我对必须执行加载/存储操作等感到非常紧张。las,不——下面是我在Swift中的渲染循环中所做的。我应该说覆盖层中的绘制量在第一遍中抹掉了不到5%。这行得通。真的就这么简单吗?我只是有一种挥之不去的感觉,好像我错过了什么。另一方面,我可能一直误以为在渲染循环中只有一次机会,比如说,设置渲染编码器的顶点缓冲区。letrenderEncoder:MTLRenderCommandEncod