metal-performance-shaders
全部标签Shader 特效越跑越慢问题的排查问题某屏幕特效shader逻辑是呈现自上而下或自左而右的扫描线效果,其核心逻辑大致如下floatt=fract(time/3.6);t=(t-0.5)*4.0-1.0;t=abs(x-t);t=1.0-smoothstep(0.005,0.008,t)+(1.0-smoothstep(0.002,0.04,t))*0.4;out_color.rgb=vec3(0.8,0.6,0.8);out_color.a=t;问题现象为:在运行一段时间后,出现卡顿表现,原本连续运动的扫描线呈现出一种间断性步进的效果,而非平滑地移动。分析与解决面对此问题,首先需要确认是否是
片元函数的fixed4类型的返回值的第4位即为阿尔法值,0代表完全不显示(透明),1代表完全显示。中间的数值代表半透明。但只修改这个值是不能直接修改透明度的,因为还要对队列等进行修改。本文介绍透明度测试与透明度混合,前者只能制作全透明效果,后者可制作半透明效果。透明度测试/全透明效果:如果要将纹理贴图的一部分显示为不透明,另一部分显示为完全透明,可以使用这个方法。方法很简单,在片元函数中加入如下内容:if((texColor.a-_Cutoff){ discard;//剪除、不显示该片元}这里的_Cutoff是设置的一个可以修改的系数,texColor.a为纹理贴图的阿尔法通道。当满足条件
一、什么是Shader?Shader的中文名叫着色器。二、什么是着色器?着色器的作用:这个世界是3D的,包括在Unity的场景中,我们建的球球,方块块之类的,都是3D的,但是,屏幕是2D的,把3D的东西,通过颜色的汇总,显示在2D的屏幕上。三、颜色是怎么汇总的?想知道颜色是怎么合到一起的,我们就找个图片,把它拆开看。因为世界上所有的颜色,都可以通过三种颜色(红绿蓝)组合出来。所以我们也把图片拆成这三种颜色。1.拆图片所有图片都是由四部分组成R红色、G绿色、B蓝色、A透明比如下面这个图: R(红色)的部分:G(绿色)的部分:B(蓝色)的部分:A(透明)的部分:这里解释一下A:A的意思是黑色的部
兰伯特漫反射公式:漫反射(Diffuse)= 光源颜色*max(0,cos(光方向和法线的夹角))公式原理: 从上面图片可以看出光照方向L与物体法相N形成的余弦值越大,反射光越大,角度为0度的时候最强Cos(0)=1,大于等于90度的时候为0Cos(90)=0;所以我们首先需要计算出法向量N和入射光方向L的角度的余弦值。我们可以通过他们的点乘来计算,公式如下:把向量归一化处理后,|L|和|N|都是1,可以简化为:让我们来实现以下:逐顶点漫反射:Shader"Unlit/001"{Properties{//漫反射颜色_Diffuse("_Diffuse",Color)=(1,1,1,1)}Sub
我今天参加了一个讨论,我想知道将两个div并排放置的最佳方式是什么。一方面,我喜欢使用display:flex;,另一方面可以选择使用calc(),原因是我们的div有填充我们需要通过填充来减少宽度。案例:两者的宽度都应为50%。默认的CSS是:*{-webkit-box-sizing:border-box;/*Safari/Chrome,otherWebKit*/-moz-box-sizing:border-box;/*Firefox,otherGecko*/box-sizing:border-box;/*Opera/IE8+*/}.container{height:100%;wid
我今天参加了一个讨论,我想知道将两个div并排放置的最佳方式是什么。一方面,我喜欢使用display:flex;,另一方面可以选择使用calc(),原因是我们的div有填充我们需要通过填充来减少宽度。案例:两者的宽度都应为50%。默认的CSS是:*{-webkit-box-sizing:border-box;/*Safari/Chrome,otherWebKit*/-moz-box-sizing:border-box;/*Firefox,otherGecko*/box-sizing:border-box;/*Opera/IE8+*/}.container{height:100%;wid
有谁知道在幕后使用OpenGLES2.0的iOS线性代数库?具体来说,我正在寻找一种在iOS设备上使用GPU对任意大小的矩阵(例如,比4x4大得多,更像是5,000x100,000)进行矩阵乘法的方法。 最佳答案 您要求“在幕后使用OpenGLES2.0”是否有特定原因?或者你只是想要一个快速的、硬件优化的线性代数库,比如BLAS,哪个内置于iOS中? 关于ios-使用适用于iOS的OpenGLES2.0的线性代数库,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
有谁知道在幕后使用OpenGLES2.0的iOS线性代数库?具体来说,我正在寻找一种在iOS设备上使用GPU对任意大小的矩阵(例如,比4x4大得多,更像是5,000x100,000)进行矩阵乘法的方法。 最佳答案 您要求“在幕后使用OpenGLES2.0”是否有特定原因?或者你只是想要一个快速的、硬件优化的线性代数库,比如BLAS,哪个内置于iOS中? 关于ios-使用适用于iOS的OpenGLES2.0的线性代数库,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我做了一个简单的实验,通过在CPU和GPU(使用iOS8Metal计算管道)上实现搜索1.000.000行每行50个字符(5000万字符映射)的朴素字符搜索算法。CPU实现使用简单的循环,Metal实现给每个内核1行来处理(下面的源代码)。令我惊讶的是,Metal实现平均比简单的线性CPU(如果我使用1个内核)慢2-3倍,如果我使用2个内核(每个内核搜索一半的数据库)则慢3-4倍!我尝试了每组不同的线程(16、32、64、128、512),但仍然得到非常相似的结果。iPhone6:CPU1core:approx0.12secCPU2cores:approx0.075secGPU:app
我做了一个简单的实验,通过在CPU和GPU(使用iOS8Metal计算管道)上实现搜索1.000.000行每行50个字符(5000万字符映射)的朴素字符搜索算法。CPU实现使用简单的循环,Metal实现给每个内核1行来处理(下面的源代码)。令我惊讶的是,Metal实现平均比简单的线性CPU(如果我使用1个内核)慢2-3倍,如果我使用2个内核(每个内核搜索一半的数据库)则慢3-4倍!我尝试了每组不同的线程(16、32、64、128、512),但仍然得到非常相似的结果。iPhone6:CPU1core:approx0.12secCPU2cores:approx0.075secGPU:app