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ios - NSCountResultType 和 countForFetchRequest :error: in terms of performance? 有区别吗

我曾经使用NSCountResultType来计算我的CoreData上下文中的实体。不久前,我遇到了countForFetchRequest:error:,它似乎只用另一种(更具可读性的)语法来做同样的事情。尽管语法不同,这两者在性能、内存管理或其他方面有什么区别吗? 最佳答案 似乎完全没有区别(只有一个返回NSUInteger,另一个返回包含NSNumber的NSArray)。设置启动参数-com.apple.CoreData.SQLDebug3revealsthatbothNSFetchRequest*request=[NSF

ios - NSCountResultType 和 countForFetchRequest :error: in terms of performance? 有区别吗

我曾经使用NSCountResultType来计算我的CoreData上下文中的实体。不久前,我遇到了countForFetchRequest:error:,它似乎只用另一种(更具可读性的)语法来做同样的事情。尽管语法不同,这两者在性能、内存管理或其他方面有什么区别吗? 最佳答案 似乎完全没有区别(只有一个返回NSUInteger,另一个返回包含NSNumber的NSArray)。设置启动参数-com.apple.CoreData.SQLDebug3revealsthatbothNSFetchRequest*request=[NSF

Unity Shader Cull(双面显示)

先不概述了原理我也不是很理解,但找到办法就分享出来。首先使用Unity并不是很熟的原因吧,双面显示很简单的东西都得设及Shader创建,那不说多了直接进入正题!首先先创建个URP,资产栏创建ShaderGraph—URP—LitshaderGraph我们就得到了一个标准编辑器的一个东西双击打开编辑器后点击空白地方找到左上角GraphSettings属性下的RenderFace设置属性默认FrontBack反向Both前置这个呢我理解官方说明文档上的差不多参照,网站上看见很多带TwoSided开关的不知道怎么创建的,根据实际情况就不一一一列举了参考:CullMode事情到这呢!双面显示就解决了吧

【Unity Shader 学习笔记】ShaderLab

什么是ShaderLab?ShaderLab是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,是专门用来编写UnityShader的一种说明性语言。Unityshader的基本结构Shader"ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback"VertexLit"}材质和UnityShader的桥梁:PropertiesProperties语义块包含了一系列属性,这些属性会显式的出现在材质面板中。便于开发者在材质面板中能够方便地调整各种材质属性。重量级成员:

Unity URP Shader “Redefinition of _Time“ error

强烈建议先尝试阅读本文之后自行解决:https://zhuanlan.zhihu.com/p/360566324我这里记录一下我的思路:首先检查URP升级是否正确,主要看Asset是否设置,ShaderGraph表现是否正常尝试排除是否是未定义宏导致的问题,主要是对比ShaderGraph自动生成的代码确认自己的代码是否使用了HLSLPROGRAM(URP里面必须使用这个,不使用你写的Shader实际还是Build-In管线的东西)代码里面不能有fixed!!!,不能有cginc文件!!!,很重要,有fixed,哪怕你没有使用CGPROGRAM,他也会默认你使用了,然后导致默认引用了build

performance - iOS/核心动画 : Performance tuning

我的应用程序在我的iPad上运行。但它的表现非常糟糕——我的速度低于15fps。谁能帮我优化一下?它基本上是一个轮子(派生自UIView),包含12个按钮(派生自UIControl)。当用户旋转它时,按钮会动态展开和收缩(例如,12点钟位置的按钮应该始终是最大的)所以我的轮子包含:-(void)displayLinkIsCallingBack:(CADisplayLink*)dispLink{://usingCATransactionlikethisgoesfrom14fpsto19fps[CATransactionbegin];[CATransactionsetDisableActi

performance - iOS/核心动画 : Performance tuning

我的应用程序在我的iPad上运行。但它的表现非常糟糕——我的速度低于15fps。谁能帮我优化一下?它基本上是一个轮子(派生自UIView),包含12个按钮(派生自UIControl)。当用户旋转它时,按钮会动态展开和收缩(例如,12点钟位置的按钮应该始终是最大的)所以我的轮子包含:-(void)displayLinkIsCallingBack:(CADisplayLink*)dispLink{://usingCATransactionlikethisgoesfrom14fpsto19fps[CATransactionbegin];[CATransactionsetDisableActi

UnityShader入门学习(三)——Unity的Shader

1UnityShader介绍1.1UnityShader的基础:ShaderLab1.2UnityShader属性块Shader""{ Properties { _Int("Int",Int)=2 _Float("Float",float)=1.5 _Range("Range",range(0.0,2.0))=1.0 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,4,3,8) _MainTex("Texture",2D)="white"{} _3D("3D",3D)="black"{} }}1.3Unity

【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

前言关于Unity面试题相关的所有知识点:🐱‍🏍2023年Unity面试题大全,共十万字面试题总结【收藏一篇足够面试,持续更新】为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新的内容,并对之前的版本中有些模糊的地方进行了纠正。进阶篇中有些题目在基础篇已经有了,这里划分模块时有些会再加一遍用于加深印象学习。所以本篇文章就来整理一下Unity渲染&Shader相关,说不准就会面试的时候就会遇到!【Unity面试篇】Unity面试题总结甄选|Unity渲染&Shader相关|❤️持续更新❤️前言💖渲染&Shader1.什么是LightMap?2.MipMap是什么,作用

Unity - Shader Graph 中的 Flipbook 节点算法BUG - Unity_Flipbook_float

文章目录环境原因解决ShaderReferences环境Unity:2020.3.37f1原因比如,我有flipx:10,flipy:4,flipidx:10(其实是编号,不是索引)应该是采样到是10的位置到时结果采样到的是:20的位置解决Shader//jave.lin2022/12/15Unlit,Texture,Fogtoggle,Flipbook//优化点:props中_FlipX,_FlipY,_FlipIDX都可以合并在一vector//优化点:props中_FogIntensity,_ClampBrightness都可以合并在一vectorShader"Game/Unlit_Te