metal-performance-shaders
全部标签 我目前正在构建一个在网络前端使用python的高流量GIS系统。该系统是99%只读的。为了提高性能,我正在考虑使用外部生成的预生成读取优化GIS信息的缓存,并将其存储在每个单独的Web服务器上的SQLite数据库中。简而言之,它将用作分布式只读缓存,无需在网络上跳跃。后端OLTP存储将是postgreSQL,但它只能处理不到1%的请求。我考虑过使用Redis,但数据集非常大,因此它会增加托管虚拟机的管理成本和内存成本。Memcache不适合,因为它不能进行范围查询。我这样做会遇到SQLite的读取并发问题吗?这是明智的做法吗? 最佳答案
我目前正在构建一个在网络前端使用python的高流量GIS系统。该系统是99%只读的。为了提高性能,我正在考虑使用外部生成的预生成读取优化GIS信息的缓存,并将其存储在每个单独的Web服务器上的SQLite数据库中。简而言之,它将用作分布式只读缓存,无需在网络上跳跃。后端OLTP存储将是postgreSQL,但它只能处理不到1%的请求。我考虑过使用Redis,但数据集非常大,因此它会增加托管虚拟机的管理成本和内存成本。Memcache不适合,因为它不能进行范围查询。我这样做会遇到SQLite的读取并发问题吗?这是明智的做法吗? 最佳答案
unity3D新手引导遮罩,支持圆形,矩形框,圆角矩形框。图形位置和大小可以根据控件的位置和大小调节,通用所有分辨率设备。黄色区域遮挡,只有白色区域可以点穿。原文链接:https://www.kadastudio.cn/archives/89文章目录一、圆形二、双圆形三、矩形四、圆角矩形五、漏洞点击实现六、使用方法七、MyGuideMask源码八、GuideMask.Shader源码一、圆形//////创建圆形点击区域//////矩形中心点坐标///矩形宽高publicvoidCreateCircleMask(Vector3pos,floatrad,Vector3pos1,floatrad1)
我有一个代表安全摄像头NVR元数据的数据库。有一个26字节的recording每1分钟的视频片段行。(如果您很好奇,设计文档正在进行中here。)我的设计限制是8个摄像头,1年(约400万行,每个摄像头50万个)。我伪造了一些数据来测试性能。这个查询比我预期的要慢:selectrecording.start_time_90k,recording.duration_90k,recording.video_samples,recording.sample_file_bytes,recording.video_sample_entry_idfromrecordingwherecamera_i
我有一个代表安全摄像头NVR元数据的数据库。有一个26字节的recording每1分钟的视频片段行。(如果您很好奇,设计文档正在进行中here。)我的设计限制是8个摄像头,1年(约400万行,每个摄像头50万个)。我伪造了一些数据来测试性能。这个查询比我预期的要慢:selectrecording.start_time_90k,recording.duration_90k,recording.video_samples,recording.sample_file_bytes,recording.video_sample_entry_idfromrecordingwherecamera_i
我听说用SQLite准备语句应该提高性能。我写了一些代码来测试它,并没有发现使用它们在性能上有什么不同。所以,我想也许我的代码不正确。如果您在我的操作过程中发现任何错误,请告诉我...[selftestPrep:NOdbConn:dbConn];[selftestPrep:YESdbConn:dbConn];reuse=0recs=20002009-11-0910:39:18-0800processing...2009-11-0910:39:32-0800reuse=1recs=20002009-11-0910:39:32-0800processing...2009-11-0910:3
我听说用SQLite准备语句应该提高性能。我写了一些代码来测试它,并没有发现使用它们在性能上有什么不同。所以,我想也许我的代码不正确。如果您在我的操作过程中发现任何错误,请告诉我...[selftestPrep:NOdbConn:dbConn];[selftestPrep:YESdbConn:dbConn];reuse=0recs=20002009-11-0910:39:18-0800processing...2009-11-0910:39:32-0800reuse=1recs=20002009-11-0910:39:32-0800processing...2009-11-0910:3
大家好,我是阿赵。在我们用UGUI的时候,很多时候需要通过在UI上面挂材质球,写Shader,来实现一些特殊的效果。这里句一个很简单的例子,只为说明问题。一、简单例子说明这个例子是这样的,我想在某个Image上面加一个渐变遮罩,只显示角色的头像。这里我准备了一张角色贴图,然后根据角色头像的位置画了个遮罩。接下来的实现很简单,通过图片的UV采样遮罩贴图,然后和原来的图片叠加透明度,之后就得到了这样的效果:这个例子的shader是这样的:Shader"azhao/UIAlphaMask"{ Properties { [PerRendererData]_MainTex("SpriteTexture
在IIS上托管的SignalR。要求在signalr上使用UDP数据监听器但托管在IIS上我无法使用它,因为IIS不处理UDP请求。这让我使用redis存储来存储其他服务器(节点/窗口服务)发送的UDP数据。以及托管在IIS上的SignalR访问的数据。Redis如前所述更快,但它在底层使用什么传输方式以及它能否被称为提供剪贴板功能或应用程序可共享内存是个问题。 最佳答案 直接TCP答案太短了,我也必须输入这个! 关于performance-redis使用什么传输来发送接收消息,我们在S
在IIS上托管的SignalR。要求在signalr上使用UDP数据监听器但托管在IIS上我无法使用它,因为IIS不处理UDP请求。这让我使用redis存储来存储其他服务器(节点/窗口服务)发送的UDP数据。以及托管在IIS上的SignalR访问的数据。Redis如前所述更快,但它在底层使用什么传输方式以及它能否被称为提供剪贴板功能或应用程序可共享内存是个问题。 最佳答案 直接TCP答案太短了,我也必须输入这个! 关于performance-redis使用什么传输来发送接收消息,我们在S