我已将SCNProgram附加到SceneKit的几何体,并且我正在尝试将制服传递给片段着色器。在我的简单代码片段中,我只是将输出颜色作为统一传递给片段着色器,片段着色器将它作为输出值返回。我已经测试了着色器并且它们可以工作,因为我可以在顶点着色器中成功地旋转一个对象,或者在片段着色器中以不同的颜色绘制一个对象,等等......但问题是当我通过制服时。这是我的片段着色器:structUniforms{float4color;};fragmentfloat4myFragment(MyVertexOutputin[[stage_in]],constantUniforms&uniforms[
我想知道MetalAPI中是否只有PointLight和AmbientLight或者我也可以使用SpotLight和DirectionalLight在我的3D环境中?structLight{varcolor:(Float,Float,Float)varambientIntensity:Floatstaticfuncsize()->Int{returnsizeof(Float)*4}funcraw()->[Float]{letraw=[color.0,color.1,color.2,ambientIntensity]returnraw}}HowtoimplementSpotLightan
我试过:letscale=UIScreen.mainScreen().scaleUIGraphicsBeginImageContextWithOptions(metalLayer.bounds.size,false,scale)//metalLayer.renderInContext(UIGraphicsGetCurrentContext()!)//self.view.layer...metalLayer.presentationLayer()!.renderInContext(UIGraphicsGetCurrentContext()!)letimage=UIGraphicsGetI
我正在尝试使用iOSMetalFramework在GPU上制作一个简单的数独应用程序。我按照这篇博文的说明操作:http://memkite.com/blog/2014/12/15/data-parallel-programming-with-metal-and-swift-for-iphoneipad-gpu/我在这里对我的代码进行版本控制:https://github.com/mateuszbuda/Sudoku(在写这个问题时HEAD是提交c3e06e0)我在调用时遇到了错误newComputePipelineStateWithFunction那是在ViewController中
我正在阅读Metaltutorial在raywenderlich.com上,它介绍了纯Swiftfloat4x4helperclass.99%它只是GLKit函数的包装器,除了一个真正让我困惑的函数:staticfuncmakePerspectiveViewAngle(_fovyRadians:Float,aspectRatio:Float,nearZ:Float,farZ:Float)->float4x4{varq=unsafeBitCast(GLKMatrix4MakePerspective(fovyRadians,aspectRatio,nearZ,farZ),to:float4
我刚刚深入研究了Metal的世界,我以为我已经掌握了它的窍门!但后来我想到,如果我想制作游戏,那么在屏幕上移动的静态物体是不够的。所以我的问题是,“是否可以使用Metal为模型创建动画?”我看过其他API,例如SpriteKit和SceneKit,但我发现它们不支持着色器,而且没有Metal强大。我能想到的唯一方法是创建60个不同的模型,然后一个接一个地加载,以产生一种“定格动画”效果,但我认为这可能会非常低效,并希望有一个更简单的答案?非常感谢! 最佳答案 是的,还有其他更有效的动画制作方法。但在开始之前,先警告一下:看起来你真的
我有一组图像,我必须根据顶点随机选择一个图像,用Metal我可以实现这个MTLTexture2DArray。但我使用的是SceneKit和CustomSCNProgram,问题是我无法将MTLTexture传递给Metalfragment函数。如果我将图像设置为SCNMaterial它会起作用,如果我设置Metal纹理它会抛出异常。letmaterial=SCNMaterial()material.program=programmaterial.setValue(metalTexture,forKey:"customTexture")这个问题和这个问题完全一样PassingMetalt
我正在尝试用Metal编写一个片段着色器,但无法理解如何传递单个值(例如float、float4或half4)。我的着色器如下:#includeusingnamespacemetal;typedefstruct{float4renderedCoordinate[[position]];}FullscreenQuadVertex;vertexFullscreenQuadVertexfullscreenQuad(unsignedintvertex_id[[vertex_id]]){float4x4renderedCoordinates=float4x4(float4(-1.0,-1.0,0
如何将图元渲染到屏幕外纹理中,而不是直接渲染到屏幕中?我有一组三角形和相应的颜色,我只想像在屏幕上一样绘制它们,但要绘制到屏幕外纹理中,我可以将其保存到文件中。谁能给我看一个代码示例? 最佳答案 好吧,我自己意识到了。这段代码完成了这项工作,唯一的异常(exception)是它绘制了太大的三角形,但这是Vertex函数的另一个主题。这是我的代码:letfragmentProgram=defaultLibrary.newFunctionWithName("image_fragmentT")letvertexProgram=defaul
我正在尝试与metalswift并行计算大型数组的总和。请问有什么好办法吗?我的思路是,我将我的数组划分为子数组,并行计算一个子数组的和,然后在并行计算完成后计算子数组的和。例如如果我有array=[a0,....an]我将数组分成子数组:array_1=[a_0,...a_i],array_2=[a_i+1,...a_2i],....array_n/i=[a_n-1,...a_n]这个数组的总和是并行计算的,我得到sum_1,sum_2,sum_3,...sum_n/1最后只计算子和的总和。我创建了运行我的Metal着色器的应用程序,但有些事情我不太明白。vararray:[[Flo