除了标准的vertex和fragment函数外,Metal还支持kernel。我找到了一个将图像转换为灰度的Metalkernel示例。在kernel和fragment中执行此操作到底有什么区别?计算kernel可以做什么(更好)而fragment着色器不能,反之亦然? 最佳答案 Metal有四种不同类型的命令编码器:MTLRenderCommandEncoderMTLComputeCommandEncoderMTLBlitCommandEncoderMTLParallelRenderCommandEncoder如果您只是从事图形编
在运行我的应用程序时得到Nildrawableforlayer错误从MKMapViewController返回. 最佳答案 当我在我的一个ViewController中按下取消按钮时,我也有同样的情况(没有在我的应用程序中使用任何金属)。调用按钮处理程序的过程也很长.... 关于ios-层无可绘制对象,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45796947/
我引用了以下article.我实际需要绘制的是同心/混凝土圆圈,效果如下图所示。我发现很难a)径向绘制白色条纹b)找到一些关键术语来搜索相关文章以进一步处理此问题。阅读有关此内容的任何提示或链接都会有很大帮助。 最佳答案 试试这些MetallicKnobMetallicKnob2 关于ios-如何在同心圆上画出效果(Glosswithmetallylustres)如下图?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackove
对于基于Metal的ImageView的每个实现,我都面临着同样的问题lettargetTexture=currentDrawable?.textureelse{return}Valueoftype'MTLDrawable'hasnomember'texture'好像苹果改了一些metalapi这是我尝试使用的完整功能:funcrenderImage(){guardletimage=image,lettargetTexture=currentDrawable?.textureelse{return}letcommandBuffer=commandQueue.makeCommandBuf
概要 前文从Metal的工作原理和使用方法上介绍了使用Metal渲染图片的过程,这一篇就从代码的实现来看看Metal的工作流程。主要分成以下几个方面:MTKView以及Metal组件的创建;根据图像数据创建纹理;顶点数据、vertex和fragmentshader;渲染过程;结果以及注意事项。实践 接下来开始以以上步骤,一步步来完成图片的渲染。首先是Metal相关的初始化。MTKView以及Metal组件的创建 MTKView的创建没有多说的,额外需要用一个类来实现MTKViewDelegate协议的两个接口,然后将其设置为MTKView的delegate,方法具体的实现放到
我正在编写一个对象识别程序。我正在使用MetalApi。问题是我需要数组列表或动态数组,但Metal中没有动态数组。有没有办法声明一个或实现你自己的? 最佳答案 无法在Metal内核(着色器)内部进行动态内存分配。我只是在CPU端定义更多缓冲区并将其传递给着色器(而不是在着色器内创建动态数组)。只需确保将要在着色器中用于中间计算的缓冲区的“存储模式”更改为“私有(private)”即可。“私有(private)”模式意味着缓冲区仅在GPU上,CPU无法访问它(并且可以减少开销)。 关于s
有谁知道如何在iOS中使用Metal制作球体?我跟着这个tutorial学习一些MetalMaterial。但我无法安静地想出如何在3D中渲染球体。 最佳答案 您必须更改网格数据,但手动完成所有操作会很费力。所以总的来说,你有几个选择:您可以在Blender等3D建模程序中绘制一个球体,并将其导出为OBJ文件。然后,您可以使用ModelI/O(参见WWDC视频)或您自己的框架来读取OBJ文件。如果您更勇敢、更雄心勃勃,可以尝试使用数学方法按程序创建球体的顶点数组。我会说它会比第一个更难,但是,嘿,这很酷。在顶点数组中手动键入所有
我的目标是快速创建一个包含数组的结构,我可以将其打包到Metal缓冲区中以在内核函数中使用。像这样:structStructA{varlistA:[StructB]=[StructB](repeating:StructB(),count:100)varlistB:[StructC]=[StructC](repeating:StructC(),count:100)varprimitiveA:Int=0varprimitiveB:Int=0}我不太确定如何解决这个问题。上面的示例显然不起作用,因为数组实际上不在StructA中。我的猜测是必须有一种方法可以在结构内创建数组,以便使用的内存在
问题:如何在Metal中捕获要修改的View?我(可能不完整)的理解是我需要将View捕获为纹理,将其移动到设备内存中,使用着色器对其进行处理,然后将其渲染回View中。我目前停留在捕获View的第一步。这个问题的范围仅限于捕获纹理并将其导入Metal,如果我遇到着色器问题,我会为此打开一个单独的问题。如果有比下降到GPU级别更简单的方法,我愿意接受建议。背景:出于学习目的,我正在尝试重现thisshortclip中看到的链式react使用Metal(不像视频中那样使用Qt和OpenGL)。据我了解,我需要一个顶点着色器和片段着色器。我想我可以翻译therepo中的openGL着色器。
所以我正在制作一个应用程序,其中一些主要功能围绕着将CIFilters应用于图像。letcontext=CIContext()letcontext=CIContext(eaglContext:EAGLContext(api:.openGLES3)!)letcontext=CIContext(mtlDevice:MTLCreateSystemDefaultDevice()!)所有这些都让我在我的CameraViewController上使用了大约相同的CPU使用率(70%),我在其中将滤镜应用于帧并更新ImageView。所有这些似乎都以完全相同的方式工作,这让我觉得我错过了一些重要的信