我刚刚在WWDC2016的“Metal的新功能”视频中了解了function_constants,它多次提到了UberShaders。我想创建一个片段super着色器,可用于不同类型的channel,如simplePassThrough、defferred等。下面是我想如何使用它。constantintpassType[[function_constant(0)]];constantboolsimplePassThrough=(passType==0);constantboolforwardShading=(passType==1);constantbooldeferredShadin
这个最小的Metal着色器对根据顶点的颜色属性在屏幕上渲染一个简单的插值渐变(当提供顶点四边形/三角形时):#includeusingnamespacemetal;typedefstruct{float4position[[position]];float4color;}vertex_t;vertexvertex_tvertex_function(constdevicevertex_t*vertices[[buffer(0)]],uintvid[[vertex_id]]){returnvertices[vid];}fragmenthalf4fragment_function(verte
我正在学习Apple的Metal尝试进行一些GPU计算。我检查了matrixmultiplicationexample苹果给的。有一点我无法理解。在文件中MetalMatrixMult.h//NumberofrowsinmatricesAandC.@property(nonatomic)uint16_tm;//NumberofcolumnsinmatrixA;numberofrowsinmatrixB.@property(nonatomic)uint16_tn;//NumberofcolumnsinmatricesBandC.@property(nonatomic)uint16_tk;
我正在研究Cocos2d-xv4branch它引入了Metal后端支持并使用glsl-optimizer使用newLibraryWithSource:options:error:将GLSL转换为MSL以便在运行时进行编译.在iOS13设备上使用Xcode11beta进行编译时效果很好,但是在为iOS13Simulator进行编译时,着色器无法编译并出现以下错误:Error:PCHfilebuiltfromadifferentbranch((metalfe-902.9.49))thanthecompiler((metalfe-902.9.52))有没有人有什么想法?更多细节:在问这个问题
Metal可以在非A7设备上使用吗?(例如iPhone5或iPadMini(非视网膜))。如果没有,是否可以通过任何方式为仅支持Metal的设备创建应用程序? 最佳答案 适用于A7或更大尺寸。WWDC视频说“专为A7设计”,他们在整个演示过程中一直强调这一点。 关于ios-Metal可以在非A7设备上使用吗?(例如iPhone5或iPadMini(非视网膜)),我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.
是否可以在iPadSwiftPlayground中使用自定义Metal着色器代码?如果是这样,如何将*.metal文件或代码(或其预编译对象)放到iPad上以与Playground和Swift代码一起使用?在Mac上使用Xcode是否需要帮助?(这个问题不是关于使用内置性能着色器,也不是关于在Mac上的Playground中运行东西) 最佳答案 你有两个选择:要么在Xcode中创建一个iOSPlayground,然后将它发送到你的iPad,但你不能编辑.metal文件,只能阅读它,就像thisexample中那样。;或者您可以将着色
作为thisanswer的后续问题.我正在尝试用Metal中的内核函数替换在CPU上运行的for循环,以并行计算并提高性能。我的函数基本上是一个卷积。由于我反复收到输入数组值的新数据(数据源自AVCaptureSession),因此使用newBufferWithBytesNoCopy:length:options:deallocator:似乎是明智的选择创建MTLBuffer对象。相关代码如下:iddataBuffer=[devicenewBufferWithBytesNoCopy:dataVectorlength:sizeof(dataVector)options:MTLResour
所以我遇到了一个奇怪的问题。我正在移植modernsourceportiOS和tvOS的旧游戏引擎。它是使用OpenGL编写的,我发现了一个fork它使用OpenGLES并且我已经能够将两者结合到Frankenstein中,它实际上现在可以在iOS和tvOS设备上成功运行。这是奇怪的部分-部分游戏无法在我的iPhoneX上正确呈现,但它们在我的iPadAir2和AppleTV(第4代)上可以正确呈现。我在输出窗口中的一连串消息中注意到引擎输出渲染器信息的位置,在iPhoneX上它说OpenGL版本:OpenGLES2.0Metal58.4而在iPadAir2上它说OpenGL版本:Op
TheAppledocs对于CAMetalLayer声明属性presentsWithTransaction是:ABooleanvaluethatdetermineswhetherthelayerpresentsitscontentusingaCoreAnimationtransaction因为我正在使用UIKit来驱动一些Metal动画(类似于Apple在这个WWDC2012session中为OpenGL建议的方法),我假设这是启用它的正确时机。我有一个Metal“背景”View,上面覆盖了一些UIKit组件(也是动画),所以这听起来非常像适用的用例:Bydefault[.presen
尝试绘制一条三角形,如下所示:完成了objc.iotutorial,他们使用两个三角形绘制四边形。三角形断开连接并单独绘制,这意味着我需要指定6个顶点而不是4个。//InterleavedvertexdataX,Y,Z,W,R,G,B,AstaticfloatvertexData[]={//Firsttriangle:Frombottomright,clockwise0.5,-0.5,0.0,1.0,1.0,0.0,0.0,1.0,//bottomright-0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1.0,//bottomleft-0.5,0.5,0.0,1.0,0.