我正在尝试将ApplevDSP的DSPSplitComplex结构传递给Swift中的AppleMetal的newBufferWithBytesNoCopy以创建Metal缓冲区对象://CreatevDSPSplitComplexdatatypevariData1Real=[Float](count:Int(lenIData1),repeatedValue:1.0)variData1Imag=[Float](count:Int(lenIData1),repeatedValue:2.0)withExtendedLifetime(iData1Real){()->()inwithExten
当尝试使用任何Apple的CoreML教程(例如,thisone)时,当代码像这样初始化模型时:letmodel=tryVNCoreMLModel(for:MobileNet().model)我在该段的最后一行为模型(MobileNet.swift)自动生成的代码中收到以下错误:letbundle=Bundle.mainletassetPath=bundle.url(forResource:"MobileNet",withExtension:"mlmodelc")try!self.init(contentsOf:assetPath!)错误:线程5:fatalerror:'try!'表达
我正在用Metal编写一个图形引擎,我正在使用模板缓冲区来遮盖场景中球谐光所覆盖的体积。我为此使用了两个着色器,每个灯需要3个绘制调用:一个用于背面,另一个用于正面,最后一个绘制调用使用不同的着色器来实际渲染灯光。但是,如果我很好地理解Metal文档,您需要“静态”定义所有channel,也就是说,您需要为每个着色器和您使用的渲染表面配置使用不同的渲染命令编码器。这是正确的吗?这意味着我最终为我的灯创建了这个循环,这感觉很糟糕,因为我正在创建很多编码器,forlinshLights{letdescStencil=createLightAccumulationRenderPass()gu
我在结合Swift和Metal中实现多个内核函数时遇到问题。我的目标是对图像实现逐blockDCT变换。DCT通过两个矩阵乘法实现。J=H*I*H^-1以下代码显示了内核函数本身以及在swift代码中使用的调用。如果我单独运行每个内核函数,它可以工作,但我无法设法将写缓冲区从第一个内核函数移交给第二个函数。因此,第二个函数总是返回一个仅填充0的缓冲区。所有图像输入和输出缓冲区都是400x400大的RGB(每个分量为16位整数)。矩阵是8x816位整数。是否需要特殊命令来同步不同内核函数的缓冲区读写访问?还是我做错了什么?谢谢你的帮助shaders.metalstructImage3D1
我正在学习Swift中这些很棒的Metal教程:Part1/3Part2/3Part3/3一切都很好,直到我来到解释纹理映射的第3部分。不知何故,我的映射在某些面孔上做得非常错误。这可能有很多原因,但我对Metal很陌生,所以我相信这是我缺乏知识并且做错了什么。无论如何,这就是结果:在这里,我试图显示两个具有四个顶点的三角形(A->B->C->D,按逆时针顺序),不知何故第一个三角形显示扭曲的纹理(A、B、C),而第二个看起来非常好(A、C、D)。除了教程中定义的Cube类(它也显示扭曲的纹理)之外,我还制作了一个更简单的Triangle类来显示正方形图像三角形。然而,即使对于这种非常
在我的渲染管道中,我想使用一些着色器,并且在某些情况下修改MTLRenderPipelineDescriptor对象上的参数(例如,更改混合函数)。在我看来,我有2个选择:为每个参数组合(顶点着色器、片段着色器、混合等)创建并预编译一个MTLRenderPipelineState。我可以有很多这样的状态对象,因为可能有很多组合。在渲染过程中创建并编译新的MTLRenderPipelineState对象。哪个选项更好?我还缺少其他选项吗? 最佳答案 对于最佳实践(和最佳性能),您应该遵循选项1。在TransientandNon-tra
我想在计算着色器中将纹理数据作为一维数组处理。我读到最好的方法是将其作为缓冲区而不是1D纹理传递。我正在加载纹理:lettextureLoader=MTKTextureLoader(device:device)do{ifletimage=UIImage(named:"testImage"){letoptions=[MTKTextureLoaderOptionSRGB:NSNumber(value:false)]trykernelSourceTexture=textureLoader.newTexture(with:image.cgImage!,options:options)kerne
我正在将统一缓冲区传递给顶点着色器和片段着色器。letuniformBuffer=device.makeBuffer(length:4096,options:[])renderEncoder.setVertexBuffer(uniformBuffer,offset:0,at:1)renderEncoder.setFragmentBuffer(uniformBuffer,offset:0,at:1)这是否将uniformBuffer从CPU复制到GPU两次?然后我会将缓冲区从顶点着色器传递到片段着色器,这发生在GPU内部。 最佳答案
我正在尝试使用MetalAPI在AppleA7GPU上尽可能快地渲染大量非常小的2D四边形。研究该GPU的三角吞吐量数字,例如here,并且从Apple在他们的主题演示期间引用屏幕上超过100万个三角形,我希望能够以60fps的速度每帧渲染大约500,000个这样的四边形。也许少一点,因为它们都是可见的(在屏幕上,没有被z缓冲区隐藏)并且很小(对于光栅化器来说很棘手),所以这可能不是GPUsuper优化的用例。也许Apple演示以30fps的速度运行,所以假设~200,000应该是可行的。当然是100,000……对吧?但是,在我的测试应用程序中,最大值仅为20,000左右——不止于此,
我在Metal中绘制了2个不同的顶点缓冲区,一个带有纹理(忽略顶点颜色数据),另一个没有纹理(仅绘制顶点颜色数据):letcommandBuffer=self.commandQueue.makeCommandBuffer()letcommandEncoder=commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor:rpd)//renderfirstbufferwithtexturecommandEncoder.setRenderPipelineState(self.rps)commandEncoder.setVertexBuffer(self