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Unity灯光烘焙

1、Unity计算的光照效果简称GI,全称:全局光照。全局光照是用来模拟,光的互动和反弹…等复杂行为的算法。要精确的仿真,付出的代价也高,所以现代游戏会预先处理(预处理)这些计算,并不是游戏执行时实时计算。realtime(实时)GIbake(烘焙)GI2、直接光、间接光直接光:方向光、点光、聚光(spotlight)、区域光等,简单理解就是:从光源发出的直接影响物体的光。间接光:光子在物体表面之间的反弹。3、混合光源、烘焙lightmap混合烘焙模式:会将已标记为静态的Obj受到来自混合光源的光照信息保存为lightmap,同时,也会为场景中的非静态Obj提供实时的直接光照。4、Emissi

Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)

文章目录1.Animation1.1创建Animation1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件2.2Animation状态2.3状态控制参数2.4代码中控制状态3.代码控制动画的播放/暂停/继续播放1.Animation1.1创建Animation选中需要添加动画的物体,打开Animation面板点击Create创建动画1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件当我们为物体创建Animation时。一个Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上2.2Animation状态每个AnimatorContr

旧版本金庸群侠传3D新Unity重置修复版入门-lua”脚本“

金庸3DUnity重置入门系列文章金庸3dUnity重置入门-lua语法金庸3dUnity重置入门-UniTask插件金庸3dUnity重置入门- Cinemachine动画金庸3dUnity重置入门-大世界实现方案金庸3dUnity重置入门-素材极限压缩(部分可能放到付费博客)2022年底~2023年初2021年中开始的项目,到现在只要从Github下载,即是完全可运行版本,虽然整个项目有点大,素材什么的总共几个G吧,但还是很靠谱的一个项目,稳定,迭代足够(后来发现,项目应该从2018~2019即启动,还真要几年时间才能有这个体量,诞生在四川,也就是成都,有点唏嘘,没想到在广州绝迹的端游反而

Unity性能优化 - Overdraw篇

一、什么是OverdrawUnityOverdraw(超绘)是指在渲染过程中绘制了超过一次相同像素的现象。当多个UI元素重叠时,每个像素都需要被多次绘制。这种绘制超出了渲染所需的最小像素数,因此被称为Overdraw。二、都有哪些元素会导致OverdrawUI元素:当UI元素叠加在一起时,它们可能会导致overdraw。Shader:某些shader可能需要绘制多次,导致overdraw。模型:当模型的面数很高时,会导致过多的像素被绘制出来。粒子系统:如果粒子的数量过多或者设置不当,会导致渲染时过多的像素被绘制出来。地形系统:如果地形细节设置过高,也会导致过多的像素被绘制出来。镜头后处理:如果

Unity3D---快捷键

学习目标:Unity3D—快捷键学习内容:`Q平移场景视图W移动E旋转R缩放Scence面包按-F场景视图聚焦选定物体(Hierarchy面板双击物体Z以轴点/中心旋转X全局坐标/局部坐标Ctrl/Cmd+P播放或停止Ctrl/Cmd+Shift+P暂停或恢复Ctrl/Cmd+Shift+B打开BulidSetting窗口Ctrl/Cmd+B发布并运行Ctrl/Cmd+Shift+N创建空对象Alt/opt+Shift+N创建子对象Ctrl/Cmd+D创建副本Ctrl/Cmd+Shift+F将选中的摄像机与Scene视图对齐(alignwithview)Ctrl/Cmd+Alt/opt+F将选

javascript - 未知插件 "transform-decorators-legacy"在windows中使用react storybook时报错

我将一个在Linux上创建的React项目克隆到我的Windows机器上。该项目包括几个react组件和一个故事书来测试这些组件。“npmstart”配置为在“package.json”文件中运行故事书:“开始”:“npm运行故事书”输入“npmstart”后,我在浏览器控制台上收到此错误:“UncaughtError:模块构建失败:ReferenceError:‘C:\...\node_modules\@storybook\ui\node_modules\react-treebeard\.babelrc’中指定的未知插件“transform-decorators-legacy””.这

c# - Environment.UserName 为同一用户(大小写)提供不同的结果 : alternative/transformation?

大多数情况下(>99.9%的时间).NET调用Environment.UserName会在相同的大小写中给出用户名-例如Awebb。虽然我偶尔会看到AWebb。有时它似乎与用户在登录时输入的用户名有关,但有时证实并非如此。我认为这是糟糕的设计,用户名应该是用户名,大小写正确,无论如何:如果用户决定输入aWEbb那么这并不意味着操作系统应该开始告诉应用程序,这是他们的用户名。除此之外,使用Environment.UserName所需的相同安全权限获取当前用户的用户名的最佳/其他方式是什么-最好没有任何域-?我知道我可以将所有内容标准化为小写/大写,但我真的是在获得正确大写/格式化的用户名

Unity项目升级支持HDRP管线实践

本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/127530893最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。前段时间把产品从Unity2018升级到Unity2021,遇到了一些小问题,整体过程比较顺利。最近升级到HDRP,过程就比较坎坷了。Unity版本2021.3.0f1c1下面是踩坑记录。加载Assetbundle场景效果和原场景效果不一致我们的场景是美术单独用Unity打包的,和程序工程相互独立,然后生成assetbundle,主工程加载,发现效果对不上。解决方案:解决效果不一致问

chatgpt在Unity里的开发和原理

chatgpt在Unity里的开发和原理教学视频先放上教学视频链接https://www.reddit.com/r/unity_tutorials/comments/10aic34/chatgpt_with_unity_in_todays_video_i_show_you_a/https://www.youtube.com/watch?v=PRwfHajinSU语音控制实现unity里的效果或者语音控制实现Unity里的动画效果用语音或者文字使得人物角色往前走可以利用ChatGPT的接口实现半自动化开发https://www.bilibili.com/video/BV11D4y1N7V8/?s

windows - 如何在 UWP 上的 Xamarin.Forms WebView 中启用 WebGL?

我是Xamarin.Forms的新手,并尝试在我的Windows10x64v1803机器上使用WebView和UWP,但我看不出如何让它与WebGL一起工作。使用WebGL的站点要么显示一条消息“您的视频卡不支持WebGL,要么根本不显示图形内容。这是UWP还是WebView本身的限制?是否是WebView配置问题?WebGL可以在这台机器上的所有其他浏览器中运行。 最佳答案 UWPWebView控件支持WebGL。有类似issuecase在msdn你可以引用。请尝试使用SeparateProcess模式的WebView来替换默认的