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javascript - react-transform-catch-errors 看起来不像 React 组件

我正在做一个React项目,我们正在使用React入门套件。我是这个项目的新手,当我从github克隆项目并使用npmstart启动项目时,它会启动服务器,但在网络检查器中我收到以下错误。UncaughtError:react-transform-catch-errors的imports[1]看起来不像React组件。已经在项目中工作的人不会收到此错误。但是,当我向一位friend要求获得一个新的克隆并做我做的同样的事情时,他也得到了同样的错误。我不知道需要发布哪些详细信息,所以如果有人需要更多详细信息,请询问。 最佳答案 最后我找

随手记3:C#Unity中随机数的使用

问题:在同时引用UnityEngine和System命名空间时【usingUnityEngine(继承MonoBehaviour类+)+usingSystem(用到了浮点数转字符串的Convert函数)】,如果直接Random.Range(float1float2)会出现“Random”是“UnityEngine.Random”和“System.Random”之间的不明确的引用的报错解决方法:在前面加上到底使用哪个Random,即UnityEngine.Random.Range(float1float2)或者先System.Randomr=newSystem.Random();再调用r.Nex

javascript - WebGL - 带高度图的纹理地形

我正在尝试使用WebGL创建3D地形。我有一个带有地形纹理的jpg,另一个带有高度值(-1到1)的jpg。我查看了各种包装器库(如SpiderGL和Three.js),但我找不到合适的示例,如果我找到了(如Three.js)代码没有文档记录,我也不能'不知道该怎么做。谁能给我一个好的教程或例子?Three.js中有一个示例http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_geometry_terrain.html这几乎就是我想要的。问题是他们随机创建了山脉的颜色和高度值。我想从2个不同的图像文件中读取这些值。如有任何帮助,我们将不胜感激。

javascript - 在 iOS 10 上,GLTF-WebGL 应用程序崩溃,应用程序是使用 WKWebView 构建的

我正在使用javascript处理3D模型,并使用GLTFwebGL在iOS中渲染3D模型。我在IpadAir/IpadAir2中使用WKWebView加载这个模型。此配置/应用程序在IOS9中运行完美,但在将操作系统升级到IOS10后,我的应用程序崩溃了。我正在尝试在Xcode上进行调试,然后显示以下错误消息:ErrorMessage:"#WK:Unabletoacquireassertionforprocess0".我们在IOS10中使用UIWebView尝试过同样的事情,它可以正常工作,但性能很低(应用程序运行缓慢)。附加信息:打开3D模型的GLTF-WEBGL链接https:/

Unity中的Compute Shader

Unity中的ComputeShader前言一、定义二、创建三、computer代码解析四、c#调用方式五、计算关系六、平台支持七、引用前言游戏开发中,dot编程在处理大数量级的运算应用已经越来越广泛了,而GPU本身对大规模数据的并行计算已经越来越强了,因此现在许多游戏处理大量物体的计算可以利用GPU这一特性,加快并发计算速度,ComputeShader就是专门利用这一特性的。提示:以下是本篇文章正文内容一、定义ComputeShader是在GPU上并位于正常渲染管线之外运行的程序。一个ComputeShader是一个着色阶段,完全可用于计算任意信息。虽然它可以进行渲染,但通常用于与绘制三角形

javascript - webgl readpixels 总是返回 0,0,0,0

我正在尝试在WebGl中进行挑选。我渲染了两个形状,每个形状都映射了不同的纹理。我试图在某些坐标上抓取像素。这是示例。varpixelValues=newUint8Array(4);gl.readPixels(10,35,1,1,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,pixelValues);console.log(pixelValues);但是像素值总是包含[0,0,0,0]。我究竟做错了什么?我需要做一些与帧缓冲区相关的事情吗? 最佳答案 您不需要preserveDrawingBuffer:true来调用readPi

javascript - Meteor Collection Transform : is it done on the server or on the client? 或者它取决于

我想使用转换从集合中创建一个“虚拟字段”。但是,我添加的新字段(在转换函数中)正在向返回的文档中添加相当多的数据。如果转换发生在客户端内部,这很好。如果在服务器端完成,则会出现带宽问题。所以我想知道转换是在服务器上还是在客户端上完成,还是取决于我如何查找/获取文档? 最佳答案 更新:可以在服务器上进行转换。您可以像这样在客户端进行转换:returnYourCollection.find({},{transform:function(doc){doc.test=true;returntrue;}});Meteor忽略对已发布查询的tr

【Unity】数据持久化路径Application.persistentDataPath

今天突然想到这个路径Application.persistentDataPath,热更的重要路径,该文件夹可读可写,在移动端唯一一个可读写操作的文件夹。移动端可以将本地的资源(资源MD5值配置表)等一些文件放到StreamingAssets文件夹下,通过Copy到persistentDataPath下与服务器的版本文件配置表作比对,完成资源的热更。为什么不在StreamingAsset文件夹下直接操作?因为该文件夹只读,不可写,资源无法更新进去。为什么不在persistentDataPath文件夹操作,因为该文件夹是apk安装以后,才会形成的一个文件夹,无法提前创建。本来以为,persiste

【论文笔记】——从transformer、bert、GPT-1、2、3到ChatGPT

笔记脉络从GPT到ChatGPT1.整体发展脉络2.transformer回顾-2017动机模型结构创新点算法原理3.Bert回顾(2018-10)动机BERT模型结构4.GPT-1(2018-6)动机模型架构训练实验为什么使用transform的解码器?BERT和GPT都是基于Transformer架构的预训练语言模型,但在一些关键方面有所不同:5.GPT-2论文解读(2019-02)摘要引言实现实验6.GPT-3论文解读(2020-05暴力出奇迹)摘要引言模型数据集生成局限性负面影响7.InstructGPT和ChatGPT摘要MotivationImplementation损失函数模型评

Unity学习:瓦片地图

目录一、tilemap 二、ruletiles 三、ruleoverridetile 四、advancedoverridetile五、伪透视图这里首先给出unity的官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/class-Tilemap.htmlhttps://docs.unity3d.com/Manual/class-Tilemap.html一、tilemap创建  创建完之后是这个拖入图片,将贴图类型设置为精灵 关于瓦片像素例如,此时这个图片是64*64 而PixelsPerUnit中默认为100相当于在100*100的格子中放入一个64*64的方块,呈现以下