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Cesium源码解析一(terrain文件的加载、解析与渲染全过程梳理)

快速导航(持续更新中…)Cesium源码解析一(terrain文件的加载、解析与渲染全过程梳理)Cesium源码解析二(metadataAvailability的含义)Cesium源码解析三(metadata元数据拓展中行列号的分块规则解析)Cesium源码解析四(Quantized-Mesh(.terrain)格式文件在CesiumJS和UE中加载情况的对比)目录1.前言2.本篇的由来3.terrain文件的加载3.1更新环境3.2更新和执行渲染命令3.3数据优化3.4结束当前帧4.总结1.前言  目前市场上三维比较火的实现方案主要有两种,b/s的方案主要是Cesium,c/s的方案主要是u

javascript - 谷歌地图 - 使用自定义 json 样式*和* TERRAIN View

所以我创建了一些自定义JSON来使海洋呈现更饱和的蓝色,但现在似乎无法将map默认设置为TERRAINView,它只是转到标准ROADMAPView,似乎无法正常工作为什么会这样,有什么想法吗?functioninitialize(){//Createanarrayofstyles.varblueOceanStyles=[{featureType:"water",stylers:[{hue:"#4b83d4"},{saturation:53}]}];//CreateanewStyledMapTypeobject,passingitthearrayofstyles,//aswellast

javascript - WebGL - 带高度图的纹理地形

我正在尝试使用WebGL创建3D地形。我有一个带有地形纹理的jpg,另一个带有高度值(-1到1)的jpg。我查看了各种包装器库(如SpiderGL和Three.js),但我找不到合适的示例,如果我找到了(如Three.js)代码没有文档记录,我也不能'不知道该怎么做。谁能给我一个好的教程或例子?Three.js中有一个示例http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_geometry_terrain.html这几乎就是我想要的。问题是他们随机创建了山脉的颜色和高度值。我想从2个不同的图像文件中读取这些值。如有任何帮助,我们将不胜感激。

c# - 基本双重轮廓理论

我一直在谷歌上搜索,但找不到任何基本的东西。在最基本的形式中,双轮廓(对于体素地形)是如何实现的?我知道它的作用和原因,但不明白如何去做。JS或C#(最好)都好。有没有人用过Dualcontouring,能简单介绍一下吗? 最佳答案 好的。所以今晚我很无聊,决定尝试一下自己实现双重轮廓。正如我在评论中所说,所有相关Material都在以下论文的第2节中:原始版本:http://www.frankpetterson.com/publications/dualcontour/dualcontour.pdf存档版本:https://web

java - 我怎样才能平滑我的地形生成器?

我正在试验一种用于随机景观生成的新算法。这个方法是我的主意,所以它可能会被证明是不可能的。与此同时,我正在努力解决这件事。publicstaticvoidgenerate(){for(intx=-64;x在我解释这段代码之前,让我先说这是一个2D游戏,所以高度图是瓦片类型而不是实际高度。水最低(0),然后是沙子、草和树(3)。为了进行测试,我在两个维度上从-64循环到64。对于每个图block,声明一个值(以2或草开始)。然后我们围绕这个图block循环(-4到4是一个任意数量,我没有能够通过修改这个值来实现显着的结果差异,但4似乎没问题)。现在,变量w代表权重。每个(i,j)点距离(

java - JMonkeyEngine : Collision detection on dynamically loaded models

我正在学习JME3,我设法创建了自己的高度图并修改了一些示例代码等。现在,我使用Blender创建了一个非常简单的4墙无屋顶房间,将其导出为Wavefront.Obj文件并将它加载到我的场景中(我将它攻击到terrain节点。现在,我的terrain应用了碰撞检测,因此玩家可以移动和跳跃,但它也可以直接穿过我模型的墙壁。我能找到的所有示例都加载了一个已经预建的场景,但我仍然不知道为什么玩家会直接通过加载的模型?对于大代码感到抱歉,但我看不出我还能做些什么。物理应用在/**部分6.添加物理:*/:publicclassMainextendsSimpleApplicationimpleme

3DTiles Terrian Builder

3DTilesTerrianBuilder使用cesiumterrainbuilder工具制作3DTiles地形。数据准备某地区DEM影像,投影为EPSG:4326。CesiumTerrainBuilderDocker拉取dockerimagedockerpulltumgis/ctb-quantized-meshrundockerrun-it--namectb-v"d:/docker/terrain":"/data"tumgis/ctb-quantized-meshCTBgdalbuildvrttiles.vrtbj_dem.tif生成切片ctb-tile-fMesh-C-N-oterrain

c++ - C++中装饰器模式的多态应用与耦合问题

我正在尝试制作棋盘游戏的C++实现Carcassonne.我正在尝试制作一个具有四个面和三个基本地形(田野、道路、城市)之一的瓷砖对象。我能想到的创建图block的最佳界面是以下形式:Citycity;city_city_city_city=newTile(city,city,city,city);Tile类定义如下...classTile{public:Tile(Terrain&top_terrain,Terrain&right_terrain,Terrain&bottom_terrain,Terrain&left_terrain){top_side_.reset(top_terra

c++ - 有效地为地形物理提供几何

我一直在研究游戏引擎中地形系统的不同方法,试图让自己熟悉这项工作。许多细节看起来很简单,但我对一个细节感到困惑。出于性能原因,许多地形解决方案利用着色器生成部分或全部几何体,例如生成位置的顶点着色器或用于LoD的曲面segmentation着色器。起初我认为这些方法专门用于不关心物理模拟的渲染。我之所以这么说,是因为就我目前对着色器的了解而言,着色器计算的结果通常会在帧末尾被丢弃。因此,如果您严重依赖着色器,那么几何信息将在您访问它并将其发送到另一个系统(例如在CPU上运行的物理系统)之前消失。那么,我对着色器的理解是错误的吗?您能否存储它们生成的几何图形的结果以供其他系统访问?或者我

c++ - 帮助使用 perlin 噪声库 libnoise

当我用x、y和z作为整数调用libnoise的getvalue函数时,结果总是返回0。这是正常的吗?当我在教程中尝试1.25、0.75、0.5时http://libnoise.sourceforge.net/tutorials/tutorial2.html我得到0.686347的预期结果。具体来说,我已经尝试使用20以下的整数。我只是不明白这是如何工作的吗?非常感谢任何帮助。 最佳答案 虽然OliCharlesworth是正确的,但您会在整数值处得到零,因为所有零都出现在整数值处。请参阅上图以获得简单的视觉演示!零出现在整数处的原因