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mod-perl2

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perl - 无法让 Mojo::Redis2 订阅

我编写了以下程序(redis.pl),Redis使用默认端口设置在本地运行,但是当我使用morbo运行redis.pl时redis.pl我从来没有在屏幕上看到*********1。这是为什么?订阅似乎永远不会发生。我该如何解决这个问题?#!/usr/bin/perlusev5.18;usewarnings;useMojolicious::Lite;useMojo::Redis2;say"Welcome";my$redis=Mojo::Redis2->new();$redis->subscribe(['pubsub']=>sub{say"*********1";});get'/'=>su

perl - 如何使用其他数据存储实现 Redis 的功能?

我找到了Redis对我的项目有很好的功能(webapp的自动完成后端)。基本上,它是我的全文搜索引擎。现在我正在寻找Redis的替代品,因为我无法将整个数据集保存在内存中。我这样创建我的Redis存储(找不到这个想法的积分链接):我将常规数据库中的(加权)项目分block为每个字符后的3个字符block(“words”->['wor','ord','rds'])每个block都成为一个键,用于保存具有该block的项目id-s的排序列表。(ZADDblock权重items_id)每个项目ID也是保存一些关于项目的简单JSON文档的关键(SETitems_iditems_hash_in_

perl - Redis流水线

我想在填充数据库时利用客户端流水线。如何使用perlRedisclient实现此目的?useRedis;my$redis=Redis->newordie"Noredisserver";$redis->multi;formy$i(1..20000){$redis->set("key.$i"=>"foo"x500);}$redis->exec; 最佳答案 documentation说你需要添加一个coderef作为set的第三个参数。Tousepipelining,addacoderefargumentasthelastargument

perl - 使用 Perl Redis::Client::Hash 无法定位对象方法 "TIEHASH"

我正在尝试按照说明使用Redis::Client::Hash,但不断得到“无法通过包“Redis::Client::Hash”在./redishasttest.pl第8行找到对象方法“TIEHASH”。”这是代码:#!/usr/bin/perl-wusestrict;useRedis::Client;my$client=Redis::Client->new;tie(my%hash,"Redis::Client::Hash",key=>'hello',client=>$client);my@keys=keys%hash;$hash{foo}=42;print1ifexists$hash{

perl - 如何在 Mojo::Redis2 中保存哈希值?

我正在尝试将哈希值保存在Mojo::Redis2中.下面给出了示例哈希值。'user'=>{'manage-detail'=>{'46'=>'edit','45'=>'list','44'=>'create','48'=>'delete','47'=>'search'},'manage-procedure'=>{'27'=>'search','25'=>'list','24'=>'create','26'=>'edit'}}我正在使用下面的代码保存和读取redis。$self->app->redis->hset('test',%HoH);my%res=$self->app->redis

c# - % (mod) 解释

今天我在用C#写一个程序,我用%来计算一些索引...我的程序没有运行,所以我调试了一下,我发现“%"不像我所知道的其他程序语言那样工作。例如:在Python中%返回这样的值:forxinxrange(-5,6):printx,"%5=",x%5-5%5=0-4%5=1-3%5=2-2%5=3-1%5=40%5=01%5=12%5=23%5=34%5=45%5=0在C#中:for(inti=-5;i是我做错了什么还是%没有正常工作? 最佳答案 如评论中所述,不同的行为是设计使然。不同的语言只是赋予%运算符不同的含义。你问:Howcan

Unity游戏通用mod框架BepInEx生态的工作原理简介

背景 几个月前,游戏雨中冒险2(RiskofRain2)出了新的DLC,工作之余跟伙伴联机受受苦还是惬意的。RoR2这个游戏在设计上的一些机制(比如没有小地图)使得本来操作就不精湛的我经常暴毙。暴毙次数一多就会使得联机游玩毫无游戏体验,变成雨中看戏。 作为一名程序员,心想我刚学的helloworld,还能受这气?于是研究了一下这个游戏的mod机制.不研究不要紧,一研究发现八达鸟。社区上似乎很早就有对基于Unity开发的游戏的通用mod框架了.虽然之前在博客上看到,说unity写的游戏基本上就是"开源游戏",不过亲自看到还是震撼的.倒是国内的博客对此记录还是很少的(估计游戏公司都在台面下干这个事

go - proxy背后如何使用Golang的go mod依赖管理?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。这个问题似乎不是关于aspecificprogrammingproblem,asoftwarealgorithm,orsoftwaretoolsprimarilyusedbyprogrammers的.如果您认为这个问题是关于anotherStackExchangesite的主题,您可以发表评论,说明问题可能在哪里得到解答。关闭3年前。Improvethisquestion我正在尝试建立一个依赖gonum的项目,但遇到了一个问题,即我们有一个公司代理阻止了互联网上的许多目的地。github.com可通过

go - go.mod 文件放在哪里

我有一个存储库结构如下:-xyz/src1.abc-p-q-r2.def-t-u-v3.etc-o-m-n我在src中创建了一个.mod文件并运行gobuild./...除了本地包,一切都很好。因此,如果在def中使用了abc/p,那么它会抛出以下异常:-找不到提供包abc/p的模块。将.mod文件保留在src包中的想法是确保从mod文件所在的位置找到路径。谁能建议理想的mod文件应该放在哪里?我也试着把它放在xyz上面的一个目录,但仍然是同样的问题,我为每个子目录创建了一个。我对此有点困惑。我是否必须为abc等创建单独的存储库。但是考虑到之前用于相同工作的gopath我认为模块也应该

go.mod 在修订版 v2.0.0 中具有 post-v2 模块路径

我有一个使用gin在Go中构建的restapi,它已经在我运行1.12.1的本地机器上运行了几个月。我决定它要进行docker部署,所以当我开始在模块检索期间看到错误时,我开始使用1.12.6进行构建。我回到我的本地机器,运行1.12.1并运行goclean-modcache,现在错误也在那里了。我试过多次重新生成,甚至将go.sum文件编辑为不同版本的gofight,但我迷路了,没有想法了。有错误的输出:go:github.com/appleboy/gofight@v2.0.0+incompatible:go.modhaspost-v2modulepath"github.com/ap