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c++ - OpenGL 多重纹理 - glActiveTexture 为 NULL

我已经开始了一个新项目,我想在其中使用多纹理。我以前做过多重纹理,我的OpenGL版本支持在标题中我有:GLuintm_TerrainTexture[3];//heightmap,texturemapanddetailmapGLuintm_SkyboxTexture[5];//left,front,right,backandtoptexturesPFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROCglMultiTexCoord2fARB;PFNGLACTIVETEXTUREARBPROCglActiveTexture;在我的构造函数中:glActiveTexture=(PFNGLAC

iphone - 如何在多纹理对象之后绘制具有漫反射纹理的对象

我正在使用多重纹理绘制一个对象。这很好,但是当我在那之后仅使用漫反射纹理绘制其他对象时,该漫反射纹理会与先前的纹理绑定(bind)。我知道我必须停用默认以外的纹理单元,并且我必须在GL_TEXTURE0处激活纹理单元,但它不起作用。这是我的代码glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);//firsttextureglEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,stride,texCoordOffset);glClientActiveTexture(GL_TEXT

ios - 如何使用 GLSL 在没有 alpha 混合的情况下组合两个纹理

我正在尝试使用opengles2.0中的着色器组合两个纹理如您在屏幕截图中所见,我正在尝试使用动态环境映射在后向对象上创建针状反射。但是,针的反射看起来是半透明的,并且与我的环境贴图融为一体。这是我的片段着色器;varyinghighpvec4R;uniformsamplerCubecube_map1;uniformsamplerCubecube_map2;voidmain(){mediumpvec3output_color1;mediumpvec3output_color2;output_color1=textureCube(cube_map1,R.xyz).rgb;output_c

android - LibGDX SpriteBatch 多纹理可能吗?

我很乐意使用LibGDX框架的SpriteBatch类。我的目标是通过着色器修改Sprite的表示。batch=newSpriteBatch(2,shaderProgram);我从SpriteBatch类中复制了默认着色器并添加了另一个统一采样器2d+"uniformsampler2Du_Texture2;\n"//有没有一种可行的方法可以将纹理赋予着色器。这样做,总是以ClearColor屏幕结束。batch.begin();texture2.bind(1);shaderProgram.setUniformi("u_Texture2",1);batch.draw(spriteText