我一直在开发ARKit/SceneKit应用程序。我一直收到这个特殊的Scenekit错误,它不会立即使应用程序崩溃,但是在某个点后重复使用时,应用程序会崩溃。[SceneKit]Error:inconsistencyinscenegraphfoundinC3DNodefinalize我已经使用通常的方法来创建节点并从父节点中删除节点等。更重要的是,我已经创建了几个其他模块(在同一个应用程序中)而从未遇到过这样的错误。在过去的两天里,我一直试图关闭这个问题,但是我找不到任何线索。以下是我尝试过的:检查SCNNodes的分配(在Instruments中)希望一些节点会持续存在,但事实并非
我正在使用ARKit图像跟踪配置,一旦检测到图像,图像上就会弹出3D场景。但是当我设置两个不同的图像触发两个不同的场景文件时,一张图像总是在同一张图像上弹出两个不同的场景文件。我敢肯定图像不同,名称不同,场景文件不同,场景的内容也不同。检测到图像后,控制台中也会弹出以下错误:[SceneKit]Error:Sceneismodifiedwithinarenderingcallbackofanotherscene().Thisisnotallowedandmayleadtocrash这个错误有什么原因和解决办法吗? 最佳答案 我在AR
背景我们可以使用闭包作为inout参数:funcmutate(_closure:inout()->Int){letnum=closure()closure={return2*num}}varclosure:()->Int={return21}print(closure())//21mutate(&closure)print(closure())//42问题但是,当我尝试使用闭包作为全局sequence(state:next:)function中的(初始)state参数时,系统提示我出现了一些奇怪的错误(与通常的“公共(public)错误”不同)和堆栈跟踪。//dummyexamplen
不久前,Apple将GameplayKit元素引入到Xcode的SceneEditor中,这很棒。但是,我似乎对NavigationGraph元素有疑问:我试图实现的是从场景编辑器中绘制一个GKGraph,在代码中检索它,并将其用作寻路的基础。所以我先画了一个GKGraph:然后我像这样在GameScene.swift中检索它:graph=self.graphs.values.firstgraphs是Apple预定义的数组,用于存储场景编辑器中的GKGraphs。到目前为止一切顺利。然后我想让玩家找到屏幕上点击位置的路径。为此,我将UITapGestureRecognizer与以下回调
我用“GameViewController.swift”构建了一个swift游戏importUIKitimportSpriteKitclassGameViewController:UIViewController{overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene"){//Configuretheview.letskView=self.viewas!SKView/*Setthescalemodetoscaletofitthewindow*/scene.scaleMo
我在点击表格View的单元格时有一些代码。在某些情况下,我想为下一个单元格递归调用函数tableView(_,didSelectRowAtIndexPath)。这意味着当我选择第5行时,我想选择第6行,等等。如何根据另一行获取下一个单元格的索引路径? 最佳答案 这是Swift中的一个答案:privatefuncnextIndexPath(forcurrentIndexPath:IndexPath,intableView:UITableView)->IndexPath?{varnextRow=0varnextSection=0vari
我的GameScene中有一个变量,它是分数变量,它通过SKLabelNode显示在屏幕上。每次发生碰撞时,分数都会加1,分数会作为字符串传输到SKLabelNode,然后在屏幕上更新。问题是,当我从我的GameOverScene调用它时(最终分数与“游戏结束”一起显示的场景),我得到分数的第一个值,即0。就像GameOverScene正在读取变量,但不是更新了一个。如何获取更新的变量?谁能帮忙?代码:classGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{//SCORE!varscore=0varscoreText:String=""varsc
好的,当我在Swift/Xcode中添加到我的ARScene时,我正在拼命地尝试在我的对象上实现这种温暖的照明-温暖的照明和周围的小发光灯:需要说明的是,我不希望我添加到场景中的对象看起来像是属于周围的房间。我希望它们脱颖而出/看起来温暖而发光。ARKit上的所有教程都教您如何模仿实际房间的照明。Xcode有几个照明选项,从相机收集的周围环境中提取,因为:ifletlightEstimate=session.currentFrame?.lightEstimate我可以打印出暖度、强度等。而且我目前还设置了这些属性以匹配房间的光线:sceneView.automaticallyUpdat
当用户按下小键盘上的下一步时,我想从当前的UITextField移动到下一个UITextField,UIReturnKeyType设置为UIReturnKeyType.Next这是我设置UITextField的方式。username.returnKeyType=UIReturnKeyType.Nextusername.textColor=UIColor.whiteColor()username.placeholder="Username"username.borderStyle=UITextBorderStyle.RoundedRectuUsername.textAlignment=N
我有2个彼此相邻的SCNView,它们应该通过不同的相机显示相同的场景。在我看来,SceneKit将该节点与节点层次结构中最高的相机一起使用,所以我尝试了类似的方法leftSceneView.scene?.rootNode.addChildNode(scene.rootNode)rightSceneView.scene?.rootNode.addChildNode(scene.rootNode)leftSceneView.scene?.rootNode.addChildNode(cameraNodeLeft)rightSceneView.scene?.rootNode.addChild