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games101-2 透视深度插值矫正与抗锯齿分析

透视深度插值矫正与抗锯齿分析深度插值的差错原因透视深度插值公式推导games101中的错误msaa与ssaa简要定义games101中ssaa的实现games101中msaa的实现深度插值的差错原因当投影的图形与投影的平面不平行时,这时进行透视投影,从上图中可以看出,投影平面上的线段时均匀的,但是在原图形上的线段是非均匀的,这只是一个例子,但也可以看出投影会导致图形的变形,在我们利用重心坐标,进行深度插值时原空间中的重心坐标会发生变形,导致我们得到的深度不是正确的,这一点在对纹理坐标进行插值时尤其明显透视深度插值公式推导虽然在原空间与投影平面上的三角形可能发生变形,但是它们的重心坐标依然满足一

Games104现代游戏引擎笔记 面向数据编程与任务系统

BasicsofParallelProgramming并行编程的基础核达到了上限,无法越做越快,只能通过更多的核来解决问题Process进程有独立的存储单元,系统去管理,需要通过特殊机制去交换信息Thread线程在进程之内,共享了内存。线程之间会分享很多内存,这些内存就是数据交换的通道。管理Tasking的方法PreemptiveMultitasking抢占式多任务:当这个线程/任务在跑时,调度者scheduler决定中断和返回。任务自身无法决定Non-preemptiveMultitasking非抢占式多任务:反过来让任务自身决定何时结束。好处是,如果任务全都是自己给的,控制能力较强。但是容

Games104现代游戏引擎笔记 网络游戏进阶架构

CharacterMovementReplication角色位移同步玩家2的视角看玩家1的移动是起伏一截一截,并且滞后的interpolation:内插值,在两个旧的但已知的状态计算extrapolation:外插值,本质是预测内插值:但网络随着时间不停地给我信息包时,信息包可以不均匀(由于网络波动等因素),客户端可以根据给的时间将中间值插出来,保证平滑性。如用catmull曲线插值做内插值时,从服务器来的数据包,要cache到内存,加上一些offset时间,这样在s1和s2之间插值时,有足够的时间等待s3这样在客户端看到对方的移动是足够的平滑的。内插值的延迟是会被加剧的有个问题是,真正在移动

c++ - Game Of Life 程序中的混淆错误

我有一些可用的GameofLife代码。它将每个种群保存为位图。这是输出的样子(裁剪):在清理代码时,我发现如果我注释掉或以其他方式删除第60行:cout它完全打乱了程序,它没有像它应该的那样产生滑翔机,而是产生了这个:我四处寻找,试图找出可能导致这种情况的原因,但到目前为止我一直没有成功。这是我当前的代码://BitmapLibraryfromhttp://partow.net/programming/bitmap/#include"bitmap_image.hpp"#include#include#include#includeusingnamespacestd;#defineWI

机器人控制算法—TEB算法文献阅读Integrated online trajectory planning and optimization in distinctive topologies

论文题目:Integratedonlinetrajectoryplanningandoptimizationindistinctivetopologies独特的集成在线轨迹规划和优化拓扑摘要:本文提出了一种新的基于拓扑特征的移动机器人轨迹在线优化的集成方法。在线轨迹优化通过最小化路径长度、过渡时间或控制工作量等目标,使全局规划器生成的初始粗略路径变形。移动机器人的运动学运动特性和与障碍物的间隙对轨迹优化施加了额外的等式和不等式约束。当地规划者通过仅将搜索空间限制为局部最优解来考虑效率。然而,目标函数通常是非凸的,因为障碍物的存在会产生多个不同的局部最优。所提出的方法保持并同时优化不同拓扑的可容

Games104现代游戏引擎笔记 网络游戏架构基础

挑战1:网络同步挑战2:是网络的可靠性,包括应对网络的延迟,丢包和掉线挑战3:反作弊和安全系统,因为网络游戏的本质是经济系统挑战4:多样性(不同设备,不同服务器),在不停服的情况下热更新挑战5:大量人数时对高并发,高操作的要求NetworkProtocols网络协议Socket编程,通过接口,确认好相互的协议,就可以快速的建立持续的链接国内是IVP4居多,最好兼容IPV6,这是世界标准通过三次握手建立可靠的连接,确保发送的包是有顺序的,会进行流量控制,但网络阻塞时会自动降低发包的效率基本原理:当任何一个接受者收到一个信息时,给sender发送一个ACK(告知),当sender收到ACK时,才持

php - 数据不断变化时 "Recently Online"列表的排序策略(PHP)

在为“最近在线的成员”应用View创建分页列表时,我们遇到了一个有趣的挑战。挑战的根源在于对定期更新的数据进行分页。当成员(member)在应用程序中启动View时,只需调用数据库即可轻松获取给定位置的列表(例如,根据纽约最近的登录顺序)。这非常适用于第一组(第1页)。但是,当成员滚动并且应用程序请求下一组(第2页)时,列表可能会在其顶部添加新成员,这会导致结果集1和2之间发生重叠,依此类推。为了让事情更复杂一点,我们希望将结果中的帐户ID存储在Redis中,以防止不必要的重复MySQL查询命中数据库并帮助加快速度。我们考虑过使用时间戳作为起点。这个策略给了我们一个设定的时间点,确保我

unity scene场景调整好后让game窗口的视角与scene相同

调整scene中场景视角选中相机然后如果要实现相反的功能 即scene的视角与game的一样则选中相机

games101-1 光栅化与光线追踪中的空间变换

在学习了一些games101的课程之后,我还是有点困惑,对于计算机图形学的基础知识,总感觉还是缺乏一些更加全面的认识,幸而最*在做games101的第五次作业时,查询资料找到了scratchpixel这个网站,看了一些文章,终于把脑子里的一团乱麻组织起来了,也就有了这篇关于图形学的第一篇博客。想要更好的理解这篇博客,强烈推荐先学习games101中关于transformation,rasterization和raytracing的第一部分以下内容参考:https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/computing-pixel

Games104现代游戏引擎笔记高级ai

HierarchicalTaskNetwork层次任务网络WorldState是一个主观的对世界的认知,并不是一个真实世界的描述Sensors负责从游戏环境中抓取各种状态HTNDomain存放层次化的树状结构Task和之间的关联关系1Planner根据WorldState从Domain里规划taskPlanRunner根据Planner设定的计划执行Task,当Task执行过程中发生了很多其他问题,PlanRunner会监控所有的状态并且告知Planner规划另一系列Task(Re-plan)primitive:单个动作compound:复合任务preconditions:检测worldsta