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c++ - OpenGL 着色器版本编译错误

我在OpenGL中编译一个简单的顶点着色器时遇到问题,我收到以下错误消息:error(#106)GL2不支持版本号错误(#279)布局限定符“位置”无效我想我一定是使用了错误的GL2版本,但我不知道如何找到我的版本号或去哪里升级(是的,我试图搜索答案。)附件是一份拷贝我的着色器代码仅供引用和我的openGL信息。#version330corelayout(location=0)invec3Position;voidmain(){gl_Position.xyz=Position;}供应商:ATITechnologiesInc.渲染器:ATIRadeonHD5700系列版本:3.2.975

c++ - 烟花opengl

我正在尝试使用OpenGL创建一个烟花(我必须在位置(0,0,0)中放置100个粒子)Particle*p[100];voidBuild(){for(inti=1;ipos.x=0.0;p[i]->pos.y=1.0;p[i]->pos.z=5.0;p[i]=AddParticle(*p[i]);}}但我收到以下错误:ass.exe中0x771b15de处的未处理异常:0xC0000005:访问冲突写入位置0x00000000。这是剩下的代码:classParticle{public:Vector3pos;//currentpositionVector3vel;//velocityVe

c++ - 如何获得最大数量的多纹理单元

假设我有一个函数,我希望用户能够以类型安全的方式选择合适的纹理。因此,我没有使用GL_TEXTUREX的GLenum,而是定义了一个方法,如下所示。voidactivate_enable_bind(uint32_ttexture_num){constuint32_tmax_textures=GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS-GL_TEXTURE0;constuint32_tactual_texture=(GL_TEXTURE0+texture_num);if(texture_num>max_textures){throwstd::runtime_e

c++ - Glm 四元数 slerp

我正在尝试在glm中使用四元数做slerp。我正在使用glm::quatinterpolatedquat=quaternion::mix(quat1,quat2,0.5f)这些是我添加的库#include#include#include#include#include#includeusingnamespaceglm;但我无法让它工作。我添加了所有glm四元数.hpp的错误是“四元数”必须是类名或命名空间。 最佳答案 在GLM0.9.4.6的所有文件中搜索namespacequaternion或quaternion::只会在gtc/

c++ - 使用PTS同步FFMPEG视频帧

我正在尝试同步从MP4视频解码的帧。我正在使用FFMPEG库。我已经解码并存储了每一帧,并成功地在OPENGL平面上显示了视频。我在循环浏览帧之前启动了一个计时器;目的是正确同步视频。然后我将每帧的PTS与这个计时器进行比较。我在解码过程中存储了从数据包中接收到的PTS。我的应用程序中显示的内容似乎没有按照我预期的速度播放。它比原始视频文件在媒体播放器中的播放速度更快。我对FFMPEG和一般的视频编程没有经验。我是不是以错误的方式解决了这个问题?这是我正在尝试做的一个例子FrameObjectframeObject=frameQueue.front();AVFrameframe=*fr

c++ - GLEW 和 glfw 编译错误 : undefined reference to symbol 'XConvertSelection'

我正在尝试编译这段代码:#include#include#include#includeGLFWwindow*window;#includeusingnamespaceglm;intmain(void){//InitialiseGLFWif(!glfwInit()){fprintf(stderr,"FailedtoinitializeGLFW\n");return-1;}glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES,4);glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE,GL_FALSE);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MA

c++ - 写入 gl_FragDepth,同时仍然执行深度预测试

给定深度预渲染渲染器,我有给定片段可能包含的最小深度值-因此,考虑任何比指示更远的片段是没有意义的。现在,我有一个写入gl_FragDepth的着色器,但保证写入的值大于或等于其多边形面的深度值。我如何仍然执行深度预测试(即,如果片段深度比缓冲区值更远,则在不执行着色器的情况下丢弃),但允许我写入一个不同于(大于)插值面深度的值(如果它通过了预测试)测试? 最佳答案 从OpenGL4.2(GLSL4.20)开始,您正在寻找的功能可作为gl_FragDepth上的布局限定符使用。它允许您指定您将如何修改片段着色器中的深度输出的意图。例

c++ - 使用 C++ 的 OpenGL : vtable troubles when passing class array to glTexImage2d

我用floatr、floatg、floatb、floatalpha创建了一个类Color。它有一个带有虚拟析构函数的基类。我正在尝试将Color数组传递给opengl函数glTexImage2D,其中GL_RGBA组织类型为float(这将是一个数组{floatr,floatg,floatb,floatalpha}).这要求Color仅包含4个float(16字节大小)。但是,sizeof(Color)显示我的类有一个20字节的大小,因为Color的基类有一个vtable,感谢析构函数。如何保留我的vtable并将我的Color数组传递给glTexImage2D?

c++ - 为什么当我的应用程序最小化时 CPU 使用率会增加?

我正在编写一个计算器。当窗口最大化时,CPU占用率在12%左右,而当窗口最小化时,CPU占用率上升到50%左右。为什么会发生这种情况,我该如何防止这种情况发生?这是我认为导致问题的一段代码。LRESULTCALLBACKWndProc(HWNDhWnd,UINTuMsg,WPARAMwParam,LPARAMlParam){switch(uMsg){caseWM_ACTIVATE:if(!HIWORD(wParam))active=true;elseactive=false;return0;caseWM_SYSCOMMAND:switch(wParam){caseSC_SCREENSA

c++ - 二维 GLSL 渲染

(OpenGL2.0)我设法在opengl中进行了一些不错的文本渲染,并决定对其进行着色器设计。然而,在固定管道模式下看起来不错的渲染字体纹理在GLSL模式下看起来不愉快。在固定管道模式下,我看不出GL_LINEAR和GL_NEAREST过滤之间有任何区别,这是因为纹理真的不需要过滤,因为我设置了正交投影并将四边形的宽度和高度与纹理坐标对齐。现在,当我尝试使用着色器渲染它时,我可以看到一些非常糟糕的GL_NEAREST过滤伪像,并且对于GL_LINEAR,纹理显得过于模糊。固定流水线,满意,质量最好(线性/最近之间没有区别):GLSL,最近(可见的伪像,例如,查看分数字形):GLSL,