我想使用GLSL使我的32位位图纹理透明。我的片段着色器看起来像这样:#version120uniformsampler2DmyTexture;varyingvec2TexCoord;voidmain(void){if(texture2D(myTexture,TexCoord).a!=1.0f){discard;}gl_FragColor=texture2D(myTexture,TexCoord);}但这只会使alpha等于0的像素透明,并且我想保持纹理的淡入淡出。例如在这张图片中,第一张图片是纹理,第二张是纹理mask,第三张是想要的结果:纹理和纹理mask在一个32位位图中。有谁知
运行有区别吗glFinish()正在运行glFenceSync(...)glClientWaitSync(...)超时时间长吗?我正在尝试做的事情:我运行一个OpenGL命令管道,我想计算每个命令需要多长时间。如果没有上述任何命令,所有内容都将被流水线化/缓冲,看起来好像最后一条命令占用了所有处理时间。timerstartRunOpenglpart1sync/glFinishtimermeasureRunOpenglpart2sync/glFinishtimermeasure...所以我想弄清楚如何最好地衡量各个部分的“速度”,同时又不会对整体运行时间产生太大影响。
我正在学习SDL2,但我也在使用使用OpenGL调用的imgui库。根据我在各种在线博客上阅读的内容,我不能轻易混合SDL2渲染器和opengl调用;我要么使用其中一个。我读过的大部分教程都使用渲染器,所以我不太明白如何在没有渲染器的情况下使用SDL2来绘制图元或绘制Sprite。以此为例:http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/index.php他创建了sdl渲染器:gRenderer=SDL_CreateRenderer(gWindow,-1,SDL_RENDERER_ACCELERA
我正在尝试设置数组中结构的各个字段的值。问题在于,在着色器中,结构的每个字段都分配了值0。着色器:structLight{vec3position;vec3color;floatambient;floatdiffuse;floatspecular;floatexponent;};uniformLightlights[8];C++:structLight{vec3position;vec3color;floatambient;floatdiffuse;floatspecular;floatexponent;};...std::vectoractiveLights;Lightl;l.pos
我有一个可以通过OpenGL绘制三角形的函数我通过按下一个按钮绘制两个三角形(函数on_drawMapPushButton_clicked())。然后我在这些三角形上方绘制一个球体。现在我看到,该球体正确绘制在第一个三角形上,但是第二个三角形却绘制在该球体上,反之亦然。如果我第二次按下按钮,则会在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere。当我第三次按下按钮时,第二个三角形再次在球体上绘制。当我第四次按下按钮时,会在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere,依此类推。如果我在SphereMeshQPhongMaterial而不是QPhongAlphaMaterial中使用,则始终
我从事游戏引擎开发已有一段时间了。我从仅使用SDL的2D图形开始,但我已经通过使用OpenGL慢慢转向3D功能。我看到的大多数关于“如何完成工作”的文档都使用了GLUT,但我没有使用它。问题是我如何在OpenGL中创建一个可以在3D环境中移动并正确显示3D模型和Sprite(例如,具有固定位置和旋转的Sprite)的“相机”。为了在OpenGL相机中设置相机,我应该关注哪些函数以及它们应该以什么顺序调用?以下是一些背景信息,说明了我为什么想要一台真正的相机。为了绘制一个简单的Sprite,我从SDL表面创建了一个GL纹理,然后将其绘制到坐标为(SpriteX-CameraX)和(Spr
我正在尝试使用OpenGL将它变成一个平滑的多边形,但它什么也没做。有人可以解释我做错了什么吗?glColor4ub(r,g,b,a);glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);glBegin(GL_QUADS);glVertex2i(x,y);glVertex2i(x1,y1);glVertex2i(x2,y2);glVertex2i(x3,y3);glEnd();glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL_D
我正在使用OpenGL开发一个(相当)简单的2D项目。这是某种小行星的克隆。这艘船基本上是一个高度为H的等腰三角形,底边的长度为H/2。到目前为止,我一直采用的方法是简单地存储三角形的中心点(CP),然后即时计算最终的顶点位置。船的“点”是(vector是x,y)the(CP.x,CP.y+H/2)。另外两点是(CP.X-H/4,CP.Y-H/2)和(CP.X+H/4,CP.Y-H/2)。为了让船朝向正确的方向,我首先根据当前旋转角度调用glRotate。这部分工作正常,但我遇到了碰撞检测问题。目前我正在尝试实现三角形平面碰撞检测但是要做到这一点,我首先需要找出旋转后船舶顶点的实际点。
我正在开发一个由许多独立子系统组成的系统。其中两个子系统是Window和GraphicsAdapter子系统。GraphicsAdapter需要一个低级窗口句柄(HWND或X11窗口句柄,具体取决于操作系统),而窗口子系统是一种抽象这些操作系统特定API的方法。如果Window子系统允许访问低级API句柄,则封装很可能会被破坏。如果它允许窗口进入全屏和返回全屏,但必须触发事件警告系统有关这些更改,并且低级句柄被用来在它不知情的情况下切换到全屏怎么办?如何确保句柄从Window子系统安全地传送到GraphicsAdapter而不会被滥用,并且仍然足够灵活以允许稍后添加其他子系统(如Gra
我想在Windows下将GLEW与Qt一起使用(如果重要的话是7)。我所做的是访问GLEW网站,下载适用于windows的程序包,然后将glew.dll放入System32文件夹中。在我的pro文件中,我用LIBS+=.../path_to_the_libs/glew32.lib引用了.lib文件。glew32s.lib也一样(不确定后者的用途)。在我的QGLWidget子类中,我确保glew.h包含在之前因此在gl.h之前和glu.h.在main()函数我做的第一件事就是调用glewInit并调用glGetError但是我的应用程序退出时出现了一些奇怪的代码,比如一个非常大的负数。我