我正在尝试使用QTCreator运行OpenGL的基本示例来为窗口着色。但是,调用OpenGL指令时我在编译中遇到错误:glClearColor(1.0,1.0,0.0,1.0);*.pro文件是下一个:QT+=coreguiopenglgreaterThan(QT_MAJOR_VERSION,4):QT+=widgetsTARGET=test2TEMPLATE=appSOURCES+=main.cpp\mainwindow.cpp\glwidget.cppHEADERS+=mainwindow.h\glwidget.hFORMS+=mainwindow.uiglwidget.h是下一
我已经为Windows创建了一个简单的OpenGL应用程序。它创建一个窗口,然后使用OpenGL命令在其上绘制一个三角形。这按预期工作。稍后我想将我的绘图代码封装到一个DLL中,这样它就可以在C#WinForms应用程序中用于绘制到WinForm。为此,我将绘图代码移到了单独的类和线程中。我的想法是,我可以将我的类“附加”到任何现有窗口并让我的线程绘制到它。可悲的是,事情似乎并没有那么简单。一旦我将窗口创建和绘制内容分离到不同的线程中,屏幕就会保持全黑。绘图调用似乎不再起作用。有没有办法让我的绘图完全独立于窗口创建和主UI线程?编辑:这是一些代码:-)这是我的渲染器(从UI线程调用时工
有谁知道为什么我的程序会导致我的扬声器输出一些柔和的静电?这些程序本身没有一个可以向任何东西输出声音的元素,但是当我运行我的一些程序时,我可以听到我的扬声器发出静电声。当我运行某些程序时,它甚至变得更响亮。移动扬声器也无济于事,所以它一定是从计算机内部发出的。我不确定还应该写下哪些其他细节,因为这看起来很奇怪。它们是用C++和MSVisualC++编写的OpenGL程序。编辑:似乎在无限循环中交换帧缓冲区会产生噪音,因为当我停止交换时我会安静下来...... 最佳答案 :)您会惊讶地发现扬声器输入从硬盘拾取静电。当您执行某些内存/磁
我认为这是一个非常愚蠢的新手问题,但我是图形和openGL方面的新手。绘制了一个球体并在附近放置了一个光源,同时指定了环境光,我开始试验光和Material值并得出了一个令人惊讶的结论:我们使用glColor*指定的颜色无关紧要在启用照明时完全没有。相反,等效物是Material的环境成分。这个结论正确吗?谢谢 最佳答案 如果启用光照,则Material颜色(好吧,颜色-有几种颜色用于对光的不同类型的响应)被使用。Material颜色由glMaterial*函数指定。如果你想重用你的代码,你可以使用glEnable(GL_COLOR
我想使用GLSL在交错模式下高效渲染。我完全可以这样做:vec4background=texture2D(plane[5],gl_TexCoord[1].st);if(is_even_row(gl_TexCoord[1].t)){vec4foreground=get_my_color();gl_FragColor=vec4(fore.rgb*foreground.a+background.rgb*(1.0-foreground.a),background.a+fore.a);}elsegl_FragColor=background;然而,据我所知,GLSL中分支的本质是两个分支都将实际
我已经成功地将图像作为纹理加载到OpenGL(我使用GTKmm库中的Gdk::Pixbuf),但我不知道如何从OpenGL获取修改后的图像并将其加载到Gdk::Pixbuf...我想在OpenGL中修改图像并将它们保存在硬盘上。有一些代码:Glib::RefPtrpixmap=Gdk::Pixbuf::create_from_file("image.jpg");GLuinttexture[1];glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LI
VC++、OpenGL、SDL我想知道是否有一种方法可以在单个四边形几何体上实现更平滑的着色。现在,我的点光源的阴影看起来很平滑,但是,强度沿着面部的[/]对角线segmentation增加。光照在顶点之间基本上是不可见的。这是光线从左向右移动时发生的情况当我在表面上移动光线时,它会始终如一地这样做。在每个顶点处变得最亮,然后从那里逐渐变暗。我是否被迫提高segmentation以获得更平滑、更径向的阴影?或者有解决这个问题的方法吗?这是我正在使用的着色器:垂直varyingvec3vertex_light_position;varyingvec3vertex_normal;voidm
我正在用C++进行一个模拟项目,我需要以图形方式输出一些信息。我搜索了它并找到了一些库,但其中大多数只是做绘图或其他东西。还有像EasyBMP这样的库,可以用来创建位图图像或类似的图像格式。还有一些库,如OpenGL、DirectX和SDL,它们允许硬件加速实时图形。我的问题是我需要一个实时的、硬件加速的图形库。作为这个领域的新手,我无法对OpenGL或DirectX之类的东西产生兴趣。我只需要做2D图形工作,所以我认为没有必要花时间学习OpenGL什么的。最好是跨平台的,但这不是必需的。如果您知道有关SDL或OpenGL或DirectX的一些很好的信息来源,我很乐意了解它。PS:我的
我倾向于将OpenGL对象包装在它们自己的类中。在OpenGL中有绑定(bind)的概念,你绑定(bind)你的对象,用它做一些事情然后解除绑定(bind)。例如,一个纹理:glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,TextureColorbufferName);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAX_LEVEL,1000);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);包装这将是这样的:textu
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭10年前。所以我正在用C++制作游戏。我正处在岔路口。我现在正在计划如何处理动画和优化渲染。我正在使用即时模式进行渲染,有人告诉我速度很慢。我一直在寻找替代方案,然后发现了很多不同的方法,并且根据您处理动画的方式而有所不同,所以我想我只想问一下什么是兼顾两者的最佳方法。对于动画,我考虑过使用存储在内存中的图像序列,但只测试了50个图像序列,内存猛增到200MB,而之前是30个。(没有泄漏,它保持在200,