我目前正在为一个跨平台程序编写iOS后端,该程序的平台独立引擎将其所有图形按RGBA顺序写入32位像素缓冲区。不使用字母字节。图形总是不透明的,所以我不需要alpha混合。在我的drawRect方法中绘制和缩放这些像素缓冲区到我的CGContextRef的最有效选项是什么?像素缓冲区通常只有320x240像素,需要缩放以完全填充我的View尺寸,例如在非RetinaiPad上为1024x768,在RetinaiPad上为2048x1536。这是一项大量工作,因此最好使用GPU来完成。但是,如何在不使用OpenGL的情况下强制iOS使用GPU进行绘制和缩放?我试过使用CGContextD
我正在尝试实现一种自定义算法,该算法在给定点周围的指定半径处获取一系列像素。因为我想潜在地对1080p图像中的每个像素运行此算法,所以我认为与GPU并行化是一个不错的选择。问题是我需要让它在iOS上运行。我遇到了一个名为GPUImage2的有用iOS库,它允许一堆预定义的功能,但我现在遇到了障碍.据我所知,我不能在iOS中使用计算着色器?是我切换到使用Metal的唯一选择吗?我知道android支持ES3.1,但iOS没有这样的选项吗?我想我的另一个问题是;在这里使用计算着色器是正确的选择吗?我的想法是将一系列点分成线程组,然后让每个线程迭代半径点并执行计算,这样我就可以计算所有同时组
系列文章一、逆向工程Sketchup逆向工程(一)破解.skp文件数据结构Sketchup逆向工程(二)分析三维模型数据结构Sketchup逆向工程(三)软件逆向工程从何处入手Sketchup逆向工程(四)破解的乐趣钩子外挂代码注入二、OpenGL渲染模型Python+OpenGL绘制3D模型(一)Python和PyQt环境搭建Python+OpenGL绘制3D模型(二)程序框架PyQt5Python+OpenGL绘制3D模型(三)程序框架PyQt6Python+OpenGL绘制3D模型(四)绘制线段Python+OpenGL绘制3D模型(五)绘制三角型Python+OpenGL绘制3D模型(
我正在使用OpenGLES制作一个3DiOS应用程序。我创建了一个方形框架,它被渲染到我的OpenGLES上下文中。如何向这个方框添加mapView?我希望能够对这张map应用3-D效果。我尝试将map添加为OpenGLES托管View的subview,但没有看到任何应用到它的3-D效果。我做错了什么? 最佳答案 我认为您可能采用了错误的方式。首先,所有OpenGLES渲染都包含在您的CAEAGLLayer中,因此您不能只添加一个subview并期望它成为场景的一部分。OpenGLES内容将在一个平面层内呈现,添加在其上的任何内容都
目录1.OpenGL ES的简介2.基本流程和概念2.1 渲染的基本流程2.2 管线2.3 顶点2.4 纹理2.5 顶点着色器(VertexShader)2.6 图元装配2.7 光栅化2.8 片段着色器(FragmentShader)2.9 逐片段操作 第一次接触OpenGL ES是两年前,但是看到OpenGL中各种专业名词和专业术语,感觉云里雾里,虽然按照书中的介绍实现了效果,但是终究还是没有理解。这个系列我们一起对OpenGL ES进行重新学习实践,掌握OpenGL ES 3.0,编写迷人的OpenGL ES 3.0的程序。下面开始今天的主题。1.OpenGL ES的简介Op
我有一个UIKit应用程序(还没有包含OpenGL),我需要在其中模糊图像。有些人建议为此使用OpenGL纹理模糊。Apple有一个名为“GLImageProcessing”的示例项目,但它是一个庞大的源代码库,并且充满了太多不同的东西。也许有人知道另一个单独展示纹理模糊的来源,这使得遵循如何设置只做那件事的EAGLView的过程变得简单? 最佳答案 您可能想要应用高斯模糊效果。这是某人提供的用于在UIImage上执行此操作的库:http://code.google.com/p/simple-iphone-image-process
Apple提供了texturetool工具来将纹理转换为PowerVR压缩纹理格式。我的工具链在Windows上运行,所以我想在WindowsPC上创建这个纹理数据。看起来这会很简单,因为Imagination提供了一个在Windows上运行的工具和SDK。所以我下载了PVRTexTool并将在我现有的内部纹理cooking工具中使用它。有人试过这个吗?我想知道这与iOSOpenGLES实现之间是否存在任何已知的不兼容性。 最佳答案 我现在可以正常工作了,没有任何与iOS的兼容性问题。一开始让我感到困惑的是,该工具处理的标准格式都是
我想用简单的重复图案填充凹多边形。我已经可以正确绘制多边形,不幸的是我在填充它时遇到了问题。在OpenGL中,我可以使用POLYGON_STIPPLE轻松完成此操作。但是,此功能在OpenGLES中不可用。我认为我可能需要使用纹理而不是点画。但是我不知道如何计算正确的纹理坐标,因为所有三角形的大小都完全不同,但我仍然希望图案能够很好地紧挨着彼此。是否有任何好的起点可以解释如何使用重复纹理填充多边形,其中多边形比一个三角形或矩形稍微复杂一点? 最佳答案 计算纹理坐标并不像我想象的那么难。可以像这样用图案填充多边形:加载纹理(从图像或定
大约2天前,我决定编写代码来显式计算模型-View-投影(“MVP”)矩阵以了解它是如何工作的。从那以后,我遇到了麻烦,似乎是因为我使用的投影矩阵。使用iPhone显示器,我创建了一个由以下4个角顶点描述的以屏幕为中心的正方形:constCGFloatcy=screenHeight/2.0f;constCGFloatz=-1.0f;constCGFloatdim=50.0f;vxData[0]=cx-dim;vxData[1]=cy-dim;vxData[2]=z;vxData[3]=cx-dim;vxData[4]=cy+dim;vxData[5]=z;vxData[6]=cx+di
我很难尝试通过OpenGLES2.0着色器绘制简单的线条。我正在尝试将glDrawArrays与GL_LINES一起使用,但到目前为止我一直没有成功。我的顶点着色器是您可以获得的最基本的:attributevec4Position;attributevec4SourceColor;uniformmat4Projection;uniformmat4ModelView;varyingvec4DestinationColor;voidmain(void){DestinationColor=SourceColor;gl_Position=Projection*ModelView*Positio