使用OpenGLES2.0绘制圆的最佳方法是什么?我正在使用cocos2d2.0(目前是测试版)开发一个iPad/iPhone项目,它使用OpenGLES2.0和着色器而不是OpenGLES1.0。在我以前的项目中,我使用了SneakyInput包中包含的方便类ColoredCircleSprite。但是现在使用OpenGLES2.0,该代码不再有效,老实说,我在从头开始编写自己的解决方案时有点迷茫。我需要一个绘制平滑圆圈的CCSprite子类。(也许用一点阴影着色器...)我应该在顶点着色器中构建一个矩形,然后在片段着色器中丢弃圆半径之外的每个像素吗?或者我应该在顶点着色器中构建圆形
我已经构建了一个绘图应用程序(自由绘图、放置线条、圆圈、多边形、在文本中刻录等)并且想知道我是否可以做得比我所做的更好,这是使用Quartz进行绘图。使用openGL会更好吗?我真的完全不知道为什么它会更好或不会更好,但只知道很多应用程序只是将openGL用于游戏和华丽的应用程序,而不是通常无聊的邮件应用程序。有人可以阐明这两种方法的优点吗?我最初的想法是我不需要3d渲染,因此深入研究创建具有所有绘制状态和技巧的GL应用程序的复杂性(看,我什至不知道它们是什么)是不值得的我必须实现的时间。 最佳答案 Quartz通常是比OpenGL
我需要做的是绘制一个包含超过256个元素的顶点数组。当我的数量少于那么多时,并且在调用glDrawElements时使用GL_UNSIGNED_BYTE,一切正常。当我有超过256个元素时,它会再次从第一个顶点开始绘制(即,最后一个元素[256-255,无论什么]与第一个[1或0]连接,并且不会绘制更多元素)。如果我改用GL_UNSIGNED_SHORT,我会得到EXC_BAD_ACCESS。给了什么?intindexLim=self.animIndex;GLushortglIndLim=(GLushort)indexLim;VertexlocalVertices[glIndLim];
视频地址https://www.youtube.com/watch?v=PH5kH8h82L8&list=PLv8DnRaQOs5-MR-zbP1QUdq5FL0FWqVzg&index=3一、main类 接上一篇内容,main.cpp的内容增加了一些代码,显得严谨一些:#include#includeintmain(){ try{ OGamegame; game.Run(); } catch(conststd::exception&e) { std::cout二、OGame类 然后是Game类的添加了很多内容: Game.h文件:#pragma
我已经研究了几个星期的问题,并且已经达到了我想确保我的方法不会过于复杂的地步。这是在iOS上的OpenGLES2.0中完成的,但原则是通用的,所以我不介意答案是纯数学形式的。这是概要。我在3D空间中有2个点以及一个控制点,我用它来生成具有以下等式的贝塞尔曲线:B(t)=(1-t)2P0+2(1-t)tP1+t2P2起点/终点位于一个相当大的球体上的动态坐标上,因此x/y/z变化很大,使得静态解决方案不那么实用。我目前正在使用GL_LINE_STRIP渲染这些点。下一步是使用GL_TRIANGLE_STRIP渲染曲线并控制相对于高度的宽度。根据这个quickdiscussion,解决我的
目前,我使用ImageI/O在iOS中加载纹理,并使用CoreGraphics提取其图像数据。然后我可以像这样将图像数据发送到OpenGL:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture->width,texture->height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture->imageData);问题是CoreGraphics部分真的很慢,我需要使用CoreGraphics进行设置和绘制,只是为了提取图像数据……我不想在屏幕上显示它。一定有更高效的方法来提取iOS中的图像数据吗?...这是我的代码:...myTex
有没有常用的库?如果一切都失败了,我会自己写一些用于导入文件的东西,它们看起来并不太复杂,但我想知道是否有更简单的方法,比如开源项目或其他东西。 最佳答案 只需使用Autodesk提供的FBXSDK。它现在支持iOS,因为现在有几个版本。 关于ios-如何在iOS上的OpenGL中使用fbx文件?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11578305/
我想很快为iOS制作一个简单的绘图应用程序,但我不能完全让绘图工作-好吧,保存每个图层上的内容并恢复图层。看起来所有层都保存相同的像素..想法是拥有三层并使用OpenGLES在每一层上绘制。由于没有这方面的经验,我只是平铺了三个UIView,并向每个UIView添加了一个OpenGL绘图Canvas(教程中PaintingView的修改版本)。当用户交换绘图层时,我只是禁用了其他层上的用户交互。通过这种方法,我遇到了很多我认为源于我的方法的奇怪现象。所以现在,我认为我应该以某种方式在同一个PaintingView中制作三个全屏缓冲区,并让OpenGL在它们之间切换。我明白了吗?有任何有
我需要将某些内容渲染到屏幕外缓冲区,然后通过调用glReadPixels将像素读回“CPU内存”。我的代码在Windows下编译为普通OpenGL时运行良好,但要使其在iOS中的OpenGLES2.0下运行,我必须将GL_ALPHA(或GL_LUMINANCE)纹理替换为一个GL_RGBA,意思是glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);代替glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,width,height,0,GL_ALPHA,
抱歉我的英语不好我想显示文件中的视频,其中每像素4字节的帧,BRGA,1280x720?在mac上我只是取出框架并绘制了这个glDrawPixels,在Mac上运行但在opengles中完全不同。这是mac上的代码intpos=0;NSData*data=[[NSDataalloc]initWithContentsOfFile:@"video.raw"];glViewport(0,0,width,height);glLoadIdentity();glOrtho(0,width,0,height,-1.0,1.0);glPixelZoom(1,-1);glClear(GL_COLOR_B