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ios - AVFoundation:视频到 OpenGL 纹理工作 - 如何播放和同步音频?

我已经设法使用AVFoundation将电影的视频轨道逐帧加载到OpenGL纹理中。我按照此处答案中描述的步骤操作:iOS4:howdoIusevideofileasanOpenGLtexture?并从WWDC2010的GLVideoFrame示例中提取了一些代码,可以下载here.如何与视频同步播放电影的音轨?我认为在单独的播放器中播放它不是一个好主意,而是使用相同AVAsset的音轨。AVAssetTrack*audioTrack=[[assettracksWithMediaType:AVMediaTypeAudio]objectAtIndex:0];我在CADisplayLink

ios - AVFoundation:视频到 OpenGL 纹理工作 - 如何播放和同步音频?

我已经设法使用AVFoundation将电影的视频轨道逐帧加载到OpenGL纹理中。我按照此处答案中描述的步骤操作:iOS4:howdoIusevideofileasanOpenGLtexture?并从WWDC2010的GLVideoFrame示例中提取了一些代码,可以下载here.如何与视频同步播放电影的音轨?我认为在单独的播放器中播放它不是一个好主意,而是使用相同AVAsset的音轨。AVAssetTrack*audioTrack=[[assettracksWithMediaType:AVMediaTypeAudio]objectAtIndex:0];我在CADisplayLink

iphone - 游戏开发从哪里开始? UIKit vs Core Animation vs QuartzCore vs OpenGL vs cocos2D

如果我有兴趣在iPhone/iPAD上进行游戏开发,有什么建议可以开始研究哪些技术?事实上,只要对这些技术中的每一个进行简单的说明,强调它如何适应典型的游戏开发就很好了,因为这个问题的原因是我不了解这些技术是如何结合在一起的。所以在这种情况下,这些大致适合这里:UIKit核心动画quartz芯OpenGLcocos2D我的印象是cocos2D将是要走的路,而且它似乎是OpenGL的更简单的包装器?不确定UIKit与CoreAnimation与QuartzCore的区别? 最佳答案 好吧,我会尽量简短地回答一个相当冗长的答案:这取决于

iphone - 游戏开发从哪里开始? UIKit vs Core Animation vs QuartzCore vs OpenGL vs cocos2D

如果我有兴趣在iPhone/iPAD上进行游戏开发,有什么建议可以开始研究哪些技术?事实上,只要对这些技术中的每一个进行简单的说明,强调它如何适应典型的游戏开发就很好了,因为这个问题的原因是我不了解这些技术是如何结合在一起的。所以在这种情况下,这些大致适合这里:UIKit核心动画quartz芯OpenGLcocos2D我的印象是cocos2D将是要走的路,而且它似乎是OpenGL的更简单的包装器?不确定UIKit与CoreAnimation与QuartzCore的区别? 最佳答案 好吧,我会尽量简短地回答一个相当冗长的答案:这取决于

iphone - OpenGL ES、OpenFrameworks、Cinder和IOS创意开发

我正处于一个艰难的选择之中。我想学习一门语言,它可以帮助我创建具有强大艺术/创意/图形组件的应用程序,并将其用于我客户的商业项目。我的第一选择是OpenGLES,我认为它是通过的“标准”方式。但是,与此同时,我发现了这个网站:http://www.creativeapplications.net/我在那里找到了许多很酷的iOS应用程序,大多数是使用OpenFramewors构建的和Cinder.我的问题是:为什么选择这2个“包装器”而不是OpenGL?我需要了解好处和坏处。我不确定使用这些框架我能否以一种简单(和标准)的方式(对于OpenGL)UIKit/Cocoa和图形进行混合。目前

iphone - OpenGL ES、OpenFrameworks、Cinder和IOS创意开发

我正处于一个艰难的选择之中。我想学习一门语言,它可以帮助我创建具有强大艺术/创意/图形组件的应用程序,并将其用于我客户的商业项目。我的第一选择是OpenGLES,我认为它是通过的“标准”方式。但是,与此同时,我发现了这个网站:http://www.creativeapplications.net/我在那里找到了许多很酷的iOS应用程序,大多数是使用OpenFramewors构建的和Cinder.我的问题是:为什么选择这2个“包装器”而不是OpenGL?我需要了解好处和坏处。我不确定使用这些框架我能否以一种简单(和标准)的方式(对于OpenGL)UIKit/Cocoa和图形进行混合。目前

ios - 使用 GLKit 按需 OpenGL ES 渲染

我正在考虑转换我的OpenGL渲染代码以利用GLKit的一些功能(即异步纹理加载和GLKView/Controller提供的自动化).但是,这些类似乎主要是为了适应使用动画循环进行渲染的人而设计的,而我正在处理按需渲染。此外,一些渲染是针对纹理而不是GLKView的帧缓冲区,所以我是否应该寻找GLKView的子类并添加额外的FBO?是否有针对此类设置的推荐方法?我希望有以下内容:将ViewController的preferredFramesPerSecond设置为0,或者只是暂停帧更新?忽略glkViewControllerUpdate或glkView:drawInRect:方法在我需

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OpenGL ES 2.0 for Android教程(一)

OpenGLES2前言&第一章文章传送门OpenGLES2.0forAndroid教程(二)OpenGLES2.0forAndroid教程(三)OpenGLES2.0forAndroid教程(四)OpenGLES2.0forAndroid教程(五)OpenGLES2.0forAndroid教程(六)OpenGLES2.0forAndroid教程(七)OpenGLES2.0forAndroid教程(八)OpenGLES2.0forAndroid教程(九)本文是一系列的OpenGLES2.0forAndroid教程。本系列的绝大部分内容机翻(主要是百度翻译)自英文版的《OpenGLES2.0for

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