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iOS:Core Graphics 是在 OpenGL 之上实现的吗?

我找到了一张显示CoreGraphics在OpenGL之上实现的图表,另一张将其与OpenGL放在一起。我认为Apple会给每个人平等访问图形硬件的权限是明智的,但话又说回来,我对他们使用的图形芯片了解不多……也许它一直都是3D?这里有人知Prop体情况吗? 最佳答案 是的,在iOS上,CoreGraphics(Quartz)似乎位于OpenGLES之上,用于以屏幕为目标的绘图,尽管不是以我们可以访问的明确方式。CoreGraphics获取矢量元素(线、弧等)和一些光栅元素(图像)并处理它们以显示到屏幕或其他形式的输出(PDF文件、

objective-c - OpenGL ES 在移动背景时崩溃,iOS 5.1

我的应用程序iOS有一点问题。当我使用iOS模拟器5.1ipad/iphone时,应用程序可以正常工作,但是当我使用真实的iOS设备(iPad和iPhone5.1也是)时单击主页按钮后在后台移动时应用程序崩溃...出现此错误:libGPUSupportMercury.dylib`gpus_ReturnNotPermittedKillClient:0x33240094:trap0x33240096:nop我发现是OpenGLES仍在计算并导致应用程序崩溃,并找到了这个函数:glFinish();但是我的代码示例在这里仍然不起作用:-(void)applicationDidBecomeAc

objective-c - OpenGL ES 在移动背景时崩溃,iOS 5.1

我的应用程序iOS有一点问题。当我使用iOS模拟器5.1ipad/iphone时,应用程序可以正常工作,但是当我使用真实的iOS设备(iPad和iPhone5.1也是)时单击主页按钮后在后台移动时应用程序崩溃...出现此错误:libGPUSupportMercury.dylib`gpus_ReturnNotPermittedKillClient:0x33240094:trap0x33240096:nop我发现是OpenGLES仍在计算并导致应用程序崩溃,并找到了这个函数:glFinish();但是我的代码示例在这里仍然不起作用:-(void)applicationDidBecomeAc

ios - iOS 上的 OpenGL ES 2.0 对象拾取

选择在OpenGLES2.0(iOS)中绘制的对象的最佳方法是什么?我在画点。 最佳答案 这是颜色选择的工作原型(prototype),在大多数旧ipad上测试并且运行良好。这实际上是一个名为InCubeChess的项目的一部分,人们可以在应用商店中找到它。您将看到的主要代码位于派生自GLKViewController的类中,如下所示:@interfaceIncubeViewController:GLKViewController这意味着你有glkview在里面:((GLKView*)self.view).这里还有一些属性:@pro

ios - iOS 上的 OpenGL ES 2.0 对象拾取

选择在OpenGLES2.0(iOS)中绘制的对象的最佳方法是什么?我在画点。 最佳答案 这是颜色选择的工作原型(prototype),在大多数旧ipad上测试并且运行良好。这实际上是一个名为InCubeChess的项目的一部分,人们可以在应用商店中找到它。您将看到的主要代码位于派生自GLKViewController的类中,如下所示:@interfaceIncubeViewController:GLKViewController这意味着你有glkview在里面:((GLKView*)self.view).这里还有一些属性:@pro

android - 2D Sprite 的 OpenGL ES 投影

我有一个用一堆Sprite渲染的OpenGL场景,我想自动为所有Sprite添加阴影。这是一张显示我的意思的图片:场景使用正交投影,Sprite是带纹理的四边形,我使用深度缓冲区从前到后绘制它们。我正在使用OpenGLES2.0,但来自iOS或非ES世界的想法也将受到赞赏。我已经在脑海中抛出一些关于如何解决这个问题的想法,我想找出最有希望的。为每个Sprite绘制两次,第一次是正常绘制,第二次是在场景的更深处使用某种投影着色器。不确定这是否可能?画一个Sprite,然后再画一次,变暗并使用一些alpha,多次对顶点应用一些随机抖动。这可能看起来很傻,一点也不像影子。将没有背景的基本场景

android - 2D Sprite 的 OpenGL ES 投影

我有一个用一堆Sprite渲染的OpenGL场景,我想自动为所有Sprite添加阴影。这是一张显示我的意思的图片:场景使用正交投影,Sprite是带纹理的四边形,我使用深度缓冲区从前到后绘制它们。我正在使用OpenGLES2.0,但来自iOS或非ES世界的想法也将受到赞赏。我已经在脑海中抛出一些关于如何解决这个问题的想法,我想找出最有希望的。为每个Sprite绘制两次,第一次是正常绘制,第二次是在场景的更深处使用某种投影着色器。不确定这是否可能?画一个Sprite,然后再画一次,变暗并使用一些alpha,多次对顶点应用一些随机抖动。这可能看起来很傻,一点也不像影子。将没有背景的基本场景

ios - OpenGL ES 2.0 渲染到纹理

我正在尝试使用OpenGLES2.0渲染到纹理,但我似乎无法让它工作。我是这样处理的:structRenderTexture{GLuintframebuffer;GLuinttex;GLintold_fbo;RenderTexture(GLuintwidth,GLuintheight){glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&old_fbo);glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glGenTextures(1,&tex);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);glB

ios - OpenGL ES 2.0 渲染到纹理

我正在尝试使用OpenGLES2.0渲染到纹理,但我似乎无法让它工作。我是这样处理的:structRenderTexture{GLuintframebuffer;GLuinttex;GLintold_fbo;RenderTexture(GLuintwidth,GLuintheight){glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&old_fbo);glGenFramebuffers(1,&framebuffer);glGenTextures(1,&tex);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);glB

iphone - 具有透明背景的 OpenGL ES 2.0 GLKit

有没有办法让GLKView的背景透明?我试过解决方案here但这对我不起作用。*编辑:我需要帮助使其完全透明。背景主要是白色和灰色,但我只是用更鲜艳的颜色进行了测试,果然你可以隐约看到背景。任何想法为什么它会部分透明但不完全使用以下代码?这是我的ViewController中的代码:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.context=[[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]autorelease];CAEAGLLayer*eaglLayer=(CAEAGLLa