据非常fewrelatedtopicsthatIcouldfind我收集到的是,获得正确光照计算的求幂步骤可能必须在iOS应用程序的最终片段着色器中完成。我一直在使用最新最好的Xcode5OpenGL调试器进行性能分析,片段的求幂计算量很大。这是整个着色器中花费时间最长的线(其余性能被点光源所需的各种norm调用所耗尽)。不幸的是,glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);不起作用,因为未声明GL_FRAMEBUFFER_SRGB。当然,我应该为GLES使用的实际枚举可能会有所不同。根据Apple:Thefollowingextensionsaresupportedf
我正在使用glReadPixels截取屏幕截图以在两个图像之间执行“交叉”效果。在MarmaladeSDK模拟器上,截屏效果很好,“交叉”效果很好:然而,这是它在iOS和Android设备上的样子——已损坏:(来源:eikona.info)我总是将屏幕读取为RGBA1字节/channel,如documentationsays它总是被接受。下面是用于截图的代码:uint8*Gfx::ScreenshotBuffer(int&deviceWidth,int&deviceHeight,int&dataLength){///width/heightdeviceWidth=IwGxGetDevi
我正在使用glReadPixels截取屏幕截图以在两个图像之间执行“交叉”效果。在MarmaladeSDK模拟器上,截屏效果很好,“交叉”效果很好:然而,这是它在iOS和Android设备上的样子——已损坏:(来源:eikona.info)我总是将屏幕读取为RGBA1字节/channel,如documentationsays它总是被接受。下面是用于截图的代码:uint8*Gfx::ScreenshotBuffer(int&deviceWidth,int&deviceHeight,int&dataLength){///width/heightdeviceWidth=IwGxGetDevi
有谁知道在幕后使用OpenGLES2.0的iOS线性代数库?具体来说,我正在寻找一种在iOS设备上使用GPU对任意大小的矩阵(例如,比4x4大得多,更像是5,000x100,000)进行矩阵乘法的方法。 最佳答案 您要求“在幕后使用OpenGLES2.0”是否有特定原因?或者你只是想要一个快速的、硬件优化的线性代数库,比如BLAS,哪个内置于iOS中? 关于ios-使用适用于iOS的OpenGLES2.0的线性代数库,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
有谁知道在幕后使用OpenGLES2.0的iOS线性代数库?具体来说,我正在寻找一种在iOS设备上使用GPU对任意大小的矩阵(例如,比4x4大得多,更像是5,000x100,000)进行矩阵乘法的方法。 最佳答案 您要求“在幕后使用OpenGLES2.0”是否有特定原因?或者你只是想要一个快速的、硬件优化的线性代数库,比如BLAS,哪个内置于iOS中? 关于ios-使用适用于iOS的OpenGLES2.0的线性代数库,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我们正在开发一款游戏,该游戏在OpenGLESView(具体来说,我们正在使用GLKit的GLKView)上使用UIViews显示二维元素,但在保持位置完全同步。在父View的layoutSubviews中,我们将世界中的3d位置投影到屏幕上,并将它们用作游戏中多个UIView“标记”的位置.整个游戏仅响应用户移动相机而更新,相机每次移动时都会告诉ViewsetNeedsLayout。一切正常,除了标记似乎与3d渲染不同步大约1帧。我说大致是因为(1)这是一个估计!(2)我想知道是否存在潜在的多线程问题:GLKView是否同步到特殊的屏幕刷新回调或其他东西?是否有某种方法可以HookV
我们正在开发一款游戏,该游戏在OpenGLESView(具体来说,我们正在使用GLKit的GLKView)上使用UIViews显示二维元素,但在保持位置完全同步。在父View的layoutSubviews中,我们将世界中的3d位置投影到屏幕上,并将它们用作游戏中多个UIView“标记”的位置.整个游戏仅响应用户移动相机而更新,相机每次移动时都会告诉ViewsetNeedsLayout。一切正常,除了标记似乎与3d渲染不同步大约1帧。我说大致是因为(1)这是一个估计!(2)我想知道是否存在潜在的多线程问题:GLKView是否同步到特殊的屏幕刷新回调或其他东西?是否有某种方法可以HookV
我在OpenGLES中绘制行星,遇到了一些有趣的性能问题。普遍的问题是:如何最好地在球体上渲染“非常详细”的纹理?(球体是有保证的;我对球体特定的优化很感兴趣)基本案例:窗口大约是。2048x1536(例如iPad3)地球的纹理贴图为24,000x12,000像素(美国一半大小的区域适合整个屏幕宽度)Globe显示在从放大(美国全屏)到缩小(整个地球可见)的所有位置我至少需要3个纹理层(1个用于行星表面,1个用于昼夜差异,1个用于用户界面(突出显示不同区域)一些图层是动画的(即它们必须在运行时快速加载和删除它们的纹理)限制:高端平板电脑仅限于4096x4096纹理高端平板电脑限制为8个
我在OpenGLES中绘制行星,遇到了一些有趣的性能问题。普遍的问题是:如何最好地在球体上渲染“非常详细”的纹理?(球体是有保证的;我对球体特定的优化很感兴趣)基本案例:窗口大约是。2048x1536(例如iPad3)地球的纹理贴图为24,000x12,000像素(美国一半大小的区域适合整个屏幕宽度)Globe显示在从放大(美国全屏)到缩小(整个地球可见)的所有位置我至少需要3个纹理层(1个用于行星表面,1个用于昼夜差异,1个用于用户界面(突出显示不同区域)一些图层是动画的(即它们必须在运行时快速加载和删除它们的纹理)限制:高端平板电脑仅限于4096x4096纹理高端平板电脑限制为8个
我找到了一张显示CoreGraphics在OpenGL之上实现的图表,另一张将其与OpenGL放在一起。我认为Apple会给每个人平等访问图形硬件的权限是明智的,但话又说回来,我对他们使用的图形芯片了解不多……也许它一直都是3D?这里有人知Prop体情况吗? 最佳答案 是的,在iOS上,CoreGraphics(Quartz)似乎位于OpenGLES之上,用于以屏幕为目标的绘图,尽管不是以我们可以访问的明确方式。CoreGraphics获取矢量元素(线、弧等)和一些光栅元素(图像)并处理它们以显示到屏幕或其他形式的输出(PDF文件、