我正在尝试在OpenGL中构建计算着色器以执行骨架化算法。我已经在仅CPU版本中测试了该算法,它在那里是正确的。但是,我在将它移植到计算着色器代码时遇到了一些问题。问题是,无论我运行了多少次计算着色器调用,第一次调用后输出都不会改变。事实上,如果我在while循环结束时取出检查,程序永远不会终止。我有两个内存区域用于输入和输出。我试图在主while循环中使用glBindBufferBase()做一个技巧,我在其中交换它们中的两个(最后一轮的输出成为当前一轮的输入)。请参阅main.cpp中的第270-318行。这样我就不会多次在CPU和GPU之间来回复制数据。所以,我的问题是:1)我可
我希望有人能为我阐明这个问题。如果给我一个点(i,j,k),我可以制作以下立方体:8______K_______71=i,j,k/|/|2=i+1,j,kL/|J/|3=i+1,j+1,k/|H/|4=i,j+1,k5/______I_____/6|G5=i,j,k+1||||6=i+1,j,k+1||||7=i+1,j+1,k+1E|4|________|F__|38=i,j+1,k+1|/c|/|/D|/B|/___________|/1A2其中数字1-8是立方体的每个顶点,字母A-L是立方体每条边的中点。我正在尝试实现一个行进立方体算法,但我不知道为我找到的每个三角平面给出点的顺
我相当确定我的纹理加载没有问题,但是,我无法渲染它们!我启用GL_TEXTURE_2D在我初始化GL时。然后我用这个函数加载纹理:GLuintloadTexture(std::stringfilepath){SDL_Surface*image;if(image=SDL_LoadBMP(filepath.c_str())){GLuinttex_id;glGenTextures(1,&tex_id);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_id);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,image->w,image->h,0,GL_RGB,GL
我有一些用OpenGL编写的渲染代码。我使用模板缓冲区来实现裁剪://Let'sassumethisisdoneinrenderloop.if(!already_created()){create_stencil_attachment_and_bind_to_FB_as_depth_stencil_attachment();}glEnable(GL_STENCIL_TEST);glColorMask(0,0,0,0);glDepthMask(0);glClearStencil(0);glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);glStencilFunc(GL_ALWA
我正在尝试为3个圆圈着色,但只出现了3个白色圆圈。本例中n为3。每个顶点有5个点,2个用于位置,3个用于颜色这里是我认为可能存在问题的地方:glEnableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexbuffer);glVertexAttribPointer(0,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(float),(void*)0);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(fl
我正在尝试使用FreeImage加载图像,然后生成OpenGL纹理。它加载图像并生成纹理,但颜色存在问题。原图如下:结果如下:纹理加载代码:voidTextureManager::LoadTexture(std::stringid,std::stringfilePath){Texturetex;tex.TextureId=0;FIBITMAP*image=FreeImage_Load(FreeImage_GetFileType(filePath.c_str(),0),filePath.c_str());if(FreeImage_GetBPP(image)!=32){image=Free
我正在使用http://partow.net/programming/bitmap/index.html的图书馆和OpenGL制作一个函数来在我的屏幕上加载位图。图像加载但它只显示黑色、白色和黄色。我在Windows7上使用DevC++。这是我的代码:voidLoad_Image(HDChDC,stringFile_Name,intx_position,inty_position,intlength,intheight){bitmap_imageimage(File_Name);//Openthebitmapunsignedcharred;unsignedchargreen;unsig
当我第一次向缓冲区添加一些顶点时,这些是我正在调用的相关函数//Createandbindtheobject'sVertexArrayObject:glGenVertexArrays(1,&_vao);glBindVertexArray(_vao);//CreateandloadvertexdataintoaVertexBufferObject:glGenBuffers(1,&_vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vertices.size()*sizeof(float),&verti
为了提高渲染质量,我在OpenCL1.1中编写了一个多功能的可分离降频器。基本图像(仅覆盖最终图像的一小部分)被渲染到一个非常大的帧缓冲区中。然后它的颜色附加纹理被下采样并通过OpenCL放置到另一个纹理中。最后渲染一个屏幕对齐的四边形以显示结果。到目前为止的想法。我们有什么:2个缩减器内核实例(它存储带有交换坐标的结果(即作为(y,x))inputTexture(rtt-framebuffer的颜色附件)tempTexture,大小:inputHeightxoutputWidth,使用CL_MEM_READ_WRITE创建输出纹理正在运行kernel_instance_1(,inpu
我正在尝试为opengl开发设置VisualStudio代码。我已经可以将其用于普通的c/c++开发,现在我正尝试将opengl开发添加到混合中。我知道如何在其他平台(即Eclipse,Xcode,VisualStudio,CodeBlocks)上设置opengl。我的问题的根源在于如何在VisualStudio代码中设置依赖项。我最好的猜测是在task.json文件中运行任务。现在,每次我运行程序时,它都充满了用于编译项目的代码。 最佳答案 OpenGl&C/C++&VSCode遇到了同样的问题。请注意,这里有两个问题:如何设置l