我一直在用coredata解决这个问题,这让我抓狂,因为它应该是直截了当的我目前正在开发这个应用程序的第一个版本,很明显我一直在这里和那里调整核心数据模型,然而,每次更改核心数据模型时,我都需要卸载应用程序并重新安装新版本。这对我来说是可以接受的,但是一旦发布,我需要能够更改更新应用程序而无需我的用户重新安装。我错过了什么,我是否需要编写一些代码来告诉核心数据如何将现有持久数据修改为新数据?谢谢你的帮助杰森 最佳答案 核心数据模型-迁移-向当前数据模型添加新属性/字段-无需重置模拟器或应用程序步骤:从编辑器创建模型版本-给它任何有意
我有一个适用于iPad的OpenGLES2.0应用程序。是否可以像在传统iOS应用程序中那样使用UILabel在屏幕上放置文本?我尝试插入标签,但没有显示出来。如果可能的话,有人可以解释这个过程吗?我们应该在viewcontroller.xib文件或mainwindow.xib文件中插入标签,以及相应的代码应该写在哪里? 最佳答案 正如我在类似回答中解释的那样here和here,您的OpenGLES内容托管在支持特定UIView的CAEAGLLayer中。此UIView的行为类似于显示层次结构中的任何其他View,因此您可以在其之上
澄清一下,我知道纹理图集在使用多个不同图像时会提高性能。但我感兴趣的是,当你不这样做时,事情是如何完成的。我尝试在自定义OpenGL中手动制作一些逐帧动画,其中每一帧我绑定(bind)一个新纹理并将其绘制在同一个点Sprite上。它可以工作,但与UIImageView抽象相同的能力相比它非常慢。我预先加载了所有纹理,但重新绑定(bind)是在每一帧完成的。相比之下,UIImageView接受单个图像,而不是纹理图集,所以我想它的做法类似。这些是单独加载的76张图像,而不是作为纹理图集,每张大约200像素见方。在OpenGL中,我怀疑瓶颈是需要在每一帧重新绑定(bind)纹理。但是UII
我创建了EAGLContext并在辅助线程中使用它。但是没有显示输出。如果在主循环中运行,相同的代码可以正常工作。是否需要在每次渲染完成时通知某处? 最佳答案 EGL上下文可能只在一个线程中处于事件状态。您需要使用eglMakeCurrent()。此外,您需要在渲染完成后使用eglSwapBuffers()。 关于iphone-OpenGL不显示iPhone上辅助线程的结果,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackov
我对SpriteKit中着色器的概念和使用非常陌生。我找到了这个关于如何使用自定义着色器文件渲染Mandelbrot分形的教程-Fractal.fsh-附加到ColorSprite的自定义着色器属性。https://www.weheartswift.com/fractals-Xcode-6/它运行良好,我认为在SpriteKit中学习OpenGLES和自定义着色器将是一个有趣的练习。不过,根据Apple的说法,从iOS12开始,OpenGLES已被弃用。https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing
我是游戏开发新手。目前我在简单的游戏应用程序中工作,使用GL_Line绘制一条线,使用GL_Trianglestrip绘制一个(球)图像。通常球图像从左向右移动。当用户在屏幕上点击时,然后在屏幕内绘制线条(从上到下)并触摸球图像。所以我尝试从线和球图像中获取中点值,但我不知道如何开始? 最佳答案 如果你有一条从(ax,ay)到(bx,by)的直线,直线的中点就是((ax+bx)/2.0,(ay+by)/2.0)). 关于iphone-如何在iPhone的OpenGLES中获取中点值?,我
我正在尝试在iPhone上渲染大量带纹理的四边形。为了提高渲染速度,我创建了一个VBO,我利用它在单个绘制调用中渲染我的对象。这似乎运作良好,但我是OpenGL的新手,并且在为我的每个四边形提供独特的变换时遇到了问题(最终我正在寻找每个四边形具有自定义比例,位置和旋转).经过大量谷歌搜索后,似乎处理这种情况的标准方法是将统一矩阵传递给顶点着色器,并让每个四边形负责渲染自身。但这种方法似乎否定了VBO的目的,因为最终需要每个对象绘制调用。在我看来,每个对象都应该保留自己的模型View矩阵,并根据需要使用它来变换、缩放和旋转对象,这是有道理的。但是将单独的矩阵应用于VBO中的对象让我迷路了
我正在使用SDL创建一个窗口并在其中绘制OpenGL,在绘制OpenGL之后我使用SDL来显示Sprite(UI)。它在Windows、OSX和NDK上对我有用,但在iOS上对我不起作用。这就是我绘制Sprite的方式:我创建窗口:intflags=SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_SHOWN;gWindow=SDL_CreateWindow("example",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,400,800,flags);我创建渲染器:gRenderer=SDL_CreateRenderer(gWin
这是我使用新的Xcode9.0构建项目时最新的TestFlight应用程序问题。我不明白是TestFlight的问题还是新的Xcode对兼容性设置做了什么改动。因为我仍然可以通过TestFlight在同一设备上安装我使用Xcode8.3构建的以前的版本。需要帮助! 最佳答案 在通过iTunesConnect中的TestFlight成功构建8次后,我遇到了同样的问题。由于某种原因,我的第9个版本开始在我所有旧测试设备上的TestFlight中显示“不兼容的硬件”错误。这最终不是TestFlight的问题,而是我的存档的问题。当我在XC
我使用VisualStudioEnterprise2015Update1创建了一个共享库:文件>新建项目>模板>VisualC++>跨平台>共享库(Android、iOS)我默认得到以下项目结构:android项目构建成功。但是,当我尝试编译iOS项目(屏幕截图中突出显示的项目)时,问题出现了。由于需要构建代理,我使用npm在Mac上安装了它和vcremote(如此处解释:https://msdn.microsoft.com/library/mt147405.aspx)。我通过进入Tools>Options>CrossPlatform>C++>iOS>Pairing成功地将Visual