我正在使用OpenGLES1.1为iPhone开发游戏。在这个游戏中,我有在角色被击中时从角色身上散发出的血粒子,所以屏幕上可以同时出现1000多个血粒子。问题是当我要渲染超过500个粒子时,游戏的帧率会急剧下降。目前,每个粒子都使用glDrawArrays(..)渲染自己,我知道这是速度变慢的原因。所有粒子共享相同的纹理图集。那么减少绘制许多粒子的速度的最佳选择是什么?以下是我找到的选项:将所有血液粒子组合在一起并使用单个glDrawArrays(..)调用渲染它们--如果我使用这种方法,每个粒子都有一种方法有自己的旋转和阿尔法?还是在使用此方法时所有这些都必须具有相同的旋转?如果我
我正在渲染点Sprite(在iOS上使用OpenGLES2.0)作为用户的绘图笔画。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,这样我就需要执行深度测试,以便在提交绘图时Sprite以正确的顺序出现。我在渲染这些绘图笔触时看到了一个奇怪的效果,如下面的屏幕截图所示:请注意蓝色描边边缘周围的背景色“边框”,它绘制在绿色之上。用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是当重绘VBO时,蓝色笔划首先被绘制。在绘制绿色笔划时,深度测试开始,发现它应该在蓝色笔划后面,所以这样做,一些成功。在我看来是某种混合问题,或者与片段着色器中错误计算颜色有关?所有笔画的边缘都应该是透明的,但是看起来片段着色器在处理这些片段
我正在使用OpenGL和C++编写一个简单的2D框架,现在遇到了与透明纹理和混合相关的问题。我已将我的问题简化为以下内容。我有两个纹理:地砖和鱼骨。后者包含透明像素。我将我的OpenGL清晰颜色设置为“透明绿色”并启用深度测试和混合,如下所示:glClearColor(0,1,0,0)glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);通过两次调用glDrawElements(),我画了鱼,然后画了地板。鱼的Z值较高,因此应放置在地砖的前面。Thisist
SO中有几个问题与这个问题类似,但它们似乎都没有解释在设备上获取iOS应用程序使用的实际OpenGL纹理内存的明确方法。我知道如何手动计算我的纹理在上传到OpenGL时将使用多少内存。我想知道是否可以从设备中获取确切的OpenGL使用内存量。我想避免查看Instruments上内存监视器小部件中的实际内存和虚拟内存列(我的理解是这些聚合纹理内存和应用程序的常规内存)。我认为这类似于显示的方法here或here.我不介意纹理内存是使用任何外部工具还是以编程方式获得。但我只想要设备报告的真实OpenGL内存,而不是聚合。此外,有人可以解释一下“虚拟内存”列在iOS上的确切含义吗?我想我理解
Apple表示,使用OpenGLES构建的应用程序将继续在iOS12中运行,但OpenGLES在iOS12中已弃用。以前使用OpenGLES的游戏和图形密集型应用程序现在应该采用Metal。但我不想将我的应用程序从OpenGL迁移到Metal,因为它是适用于Android的相同代码,而且我不想创建两个单独的分支,所以我该怎么做才能在未来的iOS版本中继续使用OpenGL? 最佳答案 你或多或少不会。Apple已明确表示他们无意在其控制的任何平台上进一步支持OpenGLES。将来,你将使用Metal,否则将不会有加速的3D图形。这些将
最后,我尝试使用XCode4.2中的OpenGLES框架为iPhone简单游戏应用程序画一条线。我研究了一些关于GLKView和GLKViewController的东西,以便在iPhone中画一条线。这是我在我的项目中尝试过的示例代码,@synthesizecontext=_context;@synthesizeeffect=_effect;-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.context=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];if(!self.conte
目录一、图形学中的矩阵1.矩阵的计算公式2.矩阵变换3.为什么旋转,平移都是左乘矩阵,不能右乘4.齐次坐标系统5.变换先后顺序二、利用矩阵来变换图形(补充)三、OpenGL中的三种变换矩阵 话不多说,我把我看的视频链接贴出来,下面的笔记是由视频学习和自己的补充而来。这次是(19-20)的笔记跟着这个小哥的教学视频学的(YouTube原视频,科学上网AI字幕)► http://bit.ly/2lt7ccM这个是哔哩哔哩网站有人搬运的►最好的OpenGL教程之一_哔哩哔哩_bilibili其实在OpenGL使用中大部分并不特别涉及你需要自己手动去算那么复杂的线性变换,我们先了解一下线性
一个friend刚刚问了我这个有趣的问题,我没有回答。他正在制作一款游戏,但有时他会遇到帧率滞后的情况。好像丢掉了10帧或更多帧。runloop函数由CADisplayLink调用。有没有办法以编程方式判断帧速率是否滞后?我只是测量运行循环函数中的时间,然后检查它是否比预期的大。如果是,请记住存在滞后。对于移动中的各种设备进行测试可能很有用。在不连接到Xcode的情况下,您将如何进行跟踪? 最佳答案 正确的方法是使用增量(lastTime和now之间的差异),如下所示:CFTimeIntervaltime;time=CACurren
我有最新的Xcode。当我设置一个新项目以使用OpenGLES时,Xcode似乎使用OpenGLES2.0创建它。如何改为使用OpenGLES1.1使Xcode打开项目? 最佳答案 Xcode并不是真的“使用OpenGLES1.1打开项目”。IDE有一些库存模板,您可以选择这些模板来启动新项目,其中之一是OpenGLES应用程序。这些模板几乎随Xcode的每个版本发布而更新,因此它们作为起点提供的内容会随着时间的推移而变化。目前,Xcode4.2中的“OpenGLES游戏”模板使用GLKit并假定目标设备上存在OpenGLES2.0
我有一系列二维顶点,代表用于绘制网格的线。大约有900条线段要绘制(网格使用Spring物理来扭曲,这就是为什么我不只为每一行和每列绘制一条线)。cocos2D有一个内置的ccDrawLine函数,可以很好地绘制,但我认为这可能效率低下,因为它为每个线段调用glDrawArrays。如何高效地绘制大量线段?作为奖励,请推荐使用openGL进行良好2D绘图实践的来源。 最佳答案 在OpenGL中高效绘图意味着发送最少的信息和尽可能少的信息批处理。与所有事情一样,这取决于具体情况,您应该尝试各种方法并针对您的情况进行基准测试。但作为经验